Terror de bolso

Com o recente lançamento do game para celulares de Vampiro a Máscara e Mago a Ascensão muita gente vem comentando e reclamando que o jogo não vale os R$15,99 cobrados na app store da google ou os R$19,99 na Steam (nesse caso para o pack com os dois jogos), mas existem algumas opções gratuitas que podem matar o tempo de quem gosta de um game com uma atmosfera de terror. Vale lembrar que Vampire: Prelude e Mage: Refuge assim como os jogos que irei citar no decorrer deste texto, são jogos curtos, eu chutaria uma hora de jogatina no máximo. Feito o aviso, vamos à lista!

 

Eu me senti um detetive jogando essa coisa, foi muito legal!

SIM – Sara is Missing: A história é bem imersiva, basicamente você encontrou um celular e assim que você liga ele solicita a restauração dos dados do cartão SIM, feito isso o sistema operacional do celular, chamado IRIS, começa à falar sobre Sara, a dona do celular, IRIS pede que você a ajude a encontrar a proprietária do aparelho investigando as informações contidas nos arquivos.

O game é bem simples mas está todo em inglês e possui finais diferentes dependendo das suas escolhas no decorrer dele.

 

 

 

 

Distraint – Pocket Pixel Horror: Este é um game de plataforma que conta a história de um jovem advogado que ganha a vida realizando desapropriações. Em meio à um conflito interno o protagonista busca realizar bem o seu trabalho enquanto tem que resolver puzzles e lidar com sua consciência pesada.

Este game está em português e não possui finais alternativos.

 

Horror: Este é um game totalmente em texto e totalmente em inglês também. Ele conta a história de um rapaz que é recém divorciado e está com problemas para arrumar emprego depois que retornou da guerra. Um dia ele recebe uma carta da viúva de um amigo de batalha que morreu na guerra, na carta a viúva lhe oferece uma recompensa se for até lá ajudá-la e bem… Ele vai e lá você se depara com a casa onde deveria estar viúva só que o lugar parece inabitado.

 

Todos os três jogos estão disponíveis na google play de graça e são uma bela distração ou até mesmo uma inspiração para crônicas e prelúdios. É claro, existem outros games como five nights at freddy’s que proporciona um aperto no coração, mas ele é relativamente bem conhecido e eu queria trazer jogo menos falados mas bem contados e com um foco maior em enredo e não no susto. Em artigos futuros eu trarei mais jogos de terror para mobile ou mesmo para outras plataformas. 
Boa noite, neófito.

A Catedral de Carne

 

Talvez de longe o monumento do mundo cainita que mais assusta, a catedral de carne foi lar de um dos mais poderosos Tzimisce de todos os tempos, mas para falar dela vamos ter que antes aclarar no que se baseia a magia koldun dos Tzimisce.

 

Em um artigo futuro abordarei de forma mais completa a magia do clã Tzimisce e sua história, mas por hoje vamos nos ater no seguinte: O koldunismo se baseia em usar ou invocar o poder dos espíritos da natureza, não são fantasmas como as aparições, no Mundo das Trevas um espírito pode ser de uma coisa, eles podem ser simplesmente entidades de outros planos, seres astrais ou mesmo quimeras do mundo dos sonhos (do cenário de Changeling/Fada), então veja, essa forma de magia se utiliza do poder de seres que fogem à compreensão e que incorporam e compõem a natureza. Uma vez que pontuamos essa questão vamos avançar para a catedral de carne e sua estrutura.

 

Criada por Yorak, um Tzimisce de 4° geração (criado pelo fundador do clã), ele é o criador da Catedral de Carne, ele não anda pela catedral, mas sim altera sua forma e desliza e se funde com as paredes e cômodos da catedral, suas disciplinas mentais são poderosíssimas e muitas vezes ele nem precisa andar fisicamente pela estrutura. Yorak se vê como um deus e até certo ponto ele até pode ser considerado se observarmos o seu poder.

 

Se você estiver jogando na idade das trevas (Dark Ages) vale a pena você fazer um teste de inteligência + ocultismo toda vez que seus jogadores ouvirem as palavras “Catedral de Carne”, pois é algo relativamente conhecido e medonho entre os cainitas.

 

Localizada ao norte do território onde hoje é a Romênia e próximo da fronteira com Ucrânia e a Moldávia, mais precisamente em algum lugar nas montanhas de Cárpatos, a região onde a catedral se encontra é visivelmente corrompida, a vegetação é seca e o solo é escuro, não como húmus cheio de vida, mas como se tivesse sido queimado. O ambiente vive em constante desalento e transmite uma aura de sofrimento. O motivo desta mortificação da área não é a catedral em si, na verdade um espírito maligno chamado Kupala fora invocado por alguém muitos anos atrás e ele envenenou as águas e a terra mortificando tudo e matando todos ao redor, as vidas tomadas por Kupala fortaleceram o seu invocador (que não se sabe o nome), porém os Tzimisce são mestres no koldun e por conta disso conseguiam repelir a influência deste mal para poder manter seus domínios.

 

Os animais evitam instintivamente os arredores da catedral, sendo assim, se estiverem usando montarias terão que seguir a pé por muito tempo pois os cavalos não irão prosseguir por medo. Muito tempo de caminhada depois se encontra uma caverna, ali já é o territória da catedral e assim que adentrar a mesma é possível notar uma massa crescendo nas paredes de pedra, um tipo de “musgo”? Não, é pior… São veias… Veias que emanam um brilho luminescente e esse tecido só faz aumentar e se estender caverna adentro. É possível notar que o tecido vai se tornando mais denso e agora composto por órgãos também. Os que conseguirem enxergar na escuridão da caverna será possível avistar duas figuras horrendas e grandes que são guardiões da entrada da catedral e 20 metros mais adiante o solo fica coberto por um tecido que absorve qualquer pegada ou rastro enquanto gera sons irreproduzíveis. Nas laterais é possível notar a formação de feições de êxtase e horror, todas misturadas como se aquele lugar fosse o próprio inferno. Sim, você já deve ter concluído que Yorak sacrificou milhares de vidas para moldar e criar a catedral, ela toda é um organismo vivo e imortal que se mantêm com uma pequena quantia do sangue de seu senhor e a condenando à eterna adoração e sofrimento.

A entrada da Catedral de Carne é um imenso orifício humano guardado por dois Slatcha (carniçais de combate horrendos) e a única forma de entrar é se um deles mergulhar o dedo em uma bacia com um líquido meio viscoso e em seguida derramá-lo diante da entrada e o tecido começará a sorver o líquido de forma animalesca e gerando um ruído indistinguível a medida que pequenas rajadas de sangue luminescente voa ao redor, o orifício se abre e é possível adentrar a catedral. Qualquer quantidade de Vitae derramada será automaticamente absorvida pelo tecido vivo da catedral, qualquer usuário de Auspícios ao usar seus dons de leitura de mentes pode notar milhares de mentes no ambiente compartilhando a mesma dor e o mesmo prazer, se concentrando mais é possível ouvir as milhares de vozes mentais dizendo: Yorak… Yorak… Yorak… Expandir os sentidos fará com que o usuário escute atentamente o som de vitae percorrendo o sistema circulatória gigantesco da catedral, neste momento será necessário ser bem sucedido em um teste de força de vontade com dificuldade 9 ou será tomado por uma frenezy de fome a atacará as paredes da catedral que começarão a absorver o atacante enquanto ele se alimenta do sangue nas paredes.

 

Nas profundezas da estrutura monstruosa é possível ver uma figura suspensa por tendões e artérias, algo quase como um fantoche e ao seu redor outras formas também penduradas, cascas vazias mas que já serviram de corpo para Yorak e lá no centro em um altar estará ele o próprio Yorak.

 

Esses e outros detalhes podem ser vistos no livro “Crônicas da Transilvânia – Filhos do dragão”. É um suplemento do universo de Dark Ages.

No próximo artigo eu concluo os conhecimentos sobre Koldunismo e digo que fim leva Yorak.   
Boa noite, neófito.

Vampiro a Máscara para mobile

 

Recentemente a White Wolf, produtora de todos os jogos do cenário do Mundo das Trevas (World of Darkness), lançou dois novos jogos, um  do cenário de Mago: A ascensão e outro de Vampiro: A máscara.

 

Já disponíveis para Android (R$15,99) e iOS, os novos jogos se chamam Mage Ascention: Refuge e Vampire the Masquerade: We eat Blood ou com o nome Vampire: Prelude.

A ideia é interessantíssima para um jogo mobile (vale ressaltar que ambos estão disponíveis na steam também por R$19,99, mas no pack vem os dois jogos), ele presa pela simplicidade e eu diria até que se trata mais de um “Tell tale game”, um estilo diferente de jogo e recente como The Stanley Parable e Beginners guide. Os jogos deste estilo possuem opções mas são mais focadas na narrativa, é como se você lesse um livro e pudesse escolher os caminhos que podem te levar a “N” conclusões, ou seja, não são jogos com ação ou muitos puzzles, são jogos em que você mais interage pra “assistir” jogo.

 

Em Vampire: Prelude você está na pele de um artista recém abraçado chamado Case, o jogo é basicamente composto de conversas por Whatsapp e você escolhe linhas de diálogo. Não é empolgante a princípio, mas se você pensar pelo ponto de que o RPG Vampiro a Máscara tem um enfoque grande em diálogos e na imersividade da história começa a fazer sentido. É um trecho de toda uma crônica que pode ser desenvolvida em mesa, uma pena é que se você não entende inglês você irá sofrer, mas pode ser muito bom como incentivo para se aprender uma nova língua.

 

Há alguns poucos gameplays espalhados pelo YouTube que podem servir de termômetro para que se possa decidir se vale ou não a pena adquirir estes games.

Na Steam há mais avaliações positivas do que negativas, mas é como comentei anteriormente, se você quer gráficos e ação este não é um jogo pra você, mas se você quer um livro interativo, algo para aguçar a curiosidade e ter algumas ideias para crônicas vale pagar o preço.

O jogo proporciona uma atmosfera imersiva com pouca coisa e isso é o mais mágico de tudo. Em termos de custo benefício eu diria que é mais interessante comprar pela Steam já que por uma suave bagatela de R$19,99 você adquire os dois jogos, mas isso é com você meu caro leitor.

 

  
Boa noite, neófito.

Dicas de jogo – #3

Muitos narradores ficam sem ideia de como narrar para vampiros de cada idade e como funcionam as etapas da evolução no cenário. É claro que as dicas que eu escrevo aqui não são leis e sim ideias ou diretrizes para um narrador novo ou alguém que quer uma ideias apenas.

 

Se você tem uma mesa com jogadores que não sabem nada sobre o cenário seria legal que eles criassem uma ficha de mortal/humano assim eles podem conhecer o cenário à medida que jogam e o aprendizado se torna bem legal e imersivo e partindo deste raciocínio falarei um pouco sobre as fases da evolução de um vampiro.

 

Bom, vamos começar com um vampiro recém criado. Sim, o sujeito acabou de abrir os olhos após passar pelo rito do abraço, provavelmente ele ainda sente o gosto metálico da vitae de seu senhor na boca, um vampiro neste nível é chamado de “criança da noite” ou só “criança”. Claro, essa nomenclatura é mais comum na Camarilla, mas vamos prosseguir.

 

Narrar com detalhes uma caçada pode render uma boa sessão. Crianças da noite ou neófitos ainda podem ter muita dificuldade para se alimentar, seja por falta de habilidade ou por ainda estarem construindo um rebanho

Criança da noite – Neste nível o vampiro é muito jovem e tem provavelmente alguns dias de vida ou mesmo horas. Ele não possui noção que é um vampiro ainda e nem sabe usar suas habilidades e é então que o sire ou senhor (o criador) entra. Ele provavelmente estará lá esperando sua criança acordar e lhe dirá a verdade – Ah, agora você é um vampiro – coisas assim.

As próximas noites serão de aprendizado, o senhor irá ensinar o básico sobre a seita a qual fazem parte, o que é um clã, qual o clã faz parte, como usar seus poderes, como usar o sangue para melhorar a sua força, sua agilidade e sua resistência, suas disciplinas e a existência da “Besta”.

 

Esse período de aprendizado é cercado de estranhamento e complicações. A humanidade pode afetar a reação da cria aos ensinamentos e regras da seita e nesse momento podem ser explorados conflitos entre a mentalidade do senhor e da cria. O choque com um novo mundo e o isolamento da humanidade podem transformar totalmente a mente da personagem (e do jogador) e essa transformação pode ser outro bom gancho para uma história. A cria pode ter pessoa de quem queria se vingar ou era alguém muito reprimido e agora estava livre das amarras de antes.

 

Os salões da Camarilla (sejam Elísios ou não) podem ser um ambiente hostil e divertido, pode servir também como termômetro para os jogadores saberem qual o estilo de jogo que eles preferem

A vida social no mundo das trevas é diferente da do mundo mortal. Na Camarilla o senhor apresentará o vampiro ao príncipe o mais breve possível e o impacto da apresentação pode gerar elementos interessantes da narrativa. Outros vampiros do mesmo clã podem não aceitar bem a criança ou ela pode fazer algo que atraia olhares ruins pra cima dela. Esse período de “estágio” no mundo dos membros varia de acordo com o clã, com o senhor/mentor, com a própria criança da noite e outros fatores mais particulares de cada narrativa. Pode levar dias, semanas, meses ou anos, mas o que importa é que ao final, quando o senhor/mentor disser ao Príncipe que a criança agora está pronta para ser responsável pelos seus atos ela o será, podemos comparar isso com uma emancipação. Agora você é um vampiro “adulto” e se fizer algo errado pagará por isso. Você agora é um neófito, alguém que sabe o básico e pode começar a dar seus primeiros passos no mundo, mas isso fica pra um próximo artigo…
Boa noite, neófito.

Os clãs: Assamita

 

 

Se você já jogou algum game da série Assasin’s Creed você teve contato com um estereótipo clássico dos vampiros deste clã.

Os Assamita são um clã independente, ou seja, como clã eles não possuem filiação oficial com nenhuma das duas principais seitas de vampiros do mundo das trevas, todavia é possível encontrá-los entre as fileiras do Sabá (são os chamados Assamitas AT ou antitribu) e até mesmo nas cortes da Camarilla como soldados mercenários.

Falar da fraqueza do clã é impossível sem falar sobre a sua história, sendo assim vamos do início. Haquin era um vampiro de 2ª geração abraçado diretamente por Cain, dele se deu origem ao clã dos assassinos. Desde tempos imemoriais os Assamitas tem como tradição de seu clã a diblerie (o ato de sugar todo o sangue de um vampiro e por fim sua alma) e através deste ato se aproximar de Haquin (se você diablerizar um vampiro de geração menor que a sua você descerá de geração, sendo assim em termos de poderes você se torna mais próximo do vampiro que deu origem ao clã).

Por óbvio os outros clãs não se sentiam seguros próximos aos assassinos e o clã de vampiros magos chamado Tremere lançou uma maldição sobre os Assamitas. Toda vez que um vampiro Assamita bebesse o sangue de outro vampiro ele sofreria dano, o sangue o queimava se ele estivesse bebendo ácido e assim os Assamitas tiveram que cessar suas práticas, ao menos diminuir já que alguns feiticeiros do clã conseguiam através da alquimia realizar os rituais de diminuição de geração, mas de qualquer forma os Assamitas agora não caçavam outros cainitas

Sim, Ur-Shulgi é feio

abertamente. Foi então que em 1999 um matusalém de 4ª geração do clã despertou, seu nome é Ur-Shulgi. Um dos maiores ou talvez o maior feiticeiro de sangue de todos os tempos, porém um fanático que acredita que Haquin é um deus e que assim que despertou iniciou uma caçadas à todos os assamitas que não voltaram a adorar Haquin, sendo assim, boa parte dos Assamitas acabou morrendo por conta de sua crença (muitos deles eram ou são muçulmanos).

Uma vez que Ur-Shulgi colocava o terror no próprio clã e muitos membros debandaram, ele então executou um poderoso ritual de quebra da maldição e daquele momento em diante os Assamitas não sofriam mais dano para se alimentar de outro vampiro, no entanto agora toda vez que um Assamita se alimenta de um vampiro ou simplesmente experimenta sua vitae ele corre o risco de ficar viciado e toda vez que entrar em contato com o sangue do cainita poderá entrar em um estado de fúria animal chamado de Frenesi e fará tudo que for fisicamente possível para se alimentar. Concluindo, a fraqueza atual do clã é a propensão ao vício em vitae vampírica.

Os Assamitas escolhem suas crias entre os que são fortes fisicamente. Pessoas que em vida já eram violentas ou lidavam com violência. Soldados, criminosos, assassinos de aluguel são bons exemplos de cria.

As disciplinas do clã são a ofuscação, rapidez e quietus. Ao analisar de perto o “kit” de disciplinas do clã você nota que eles são perfeitos para assassinatos.

 

Ofuscação é o poder que um vampiro pode ter de ficar invisível ou até mesmo mudar sua imagem.

Rapidez é a velocidade sobrenatural que um vampiro pode ter, permitindo executar várias ações no mesmo turno.

Quietus é a disciplina própria do clã. Nos primeiros níveis permite ao cainita criar uma área de silência total num raio de 10m ao seu redor, o silêncio é absoluto, nenhum som pode ser ouvido dentro dele. Nos níveis seguintes o vampiro adquire o poder de fazer seu sangue ficar venenoso possibilitando banhar suas lâminas em seu próprio sangue e tornando-as mais letais, cuspir ácido etc. São artifícios típicos de assassinos.

 

O clã possui um sistema de castas onde a casta que os subdivide em Guerreiros – O mais comum tipo de Assamita. Feiticeiros –  Possuem conhecimentos com Taumaturgia e foram os grandes responsáveis por acabar com os Baali, vampiros demoníacos do início dos tempos. Por último os Vizir – São os artesãos eruditos do clã e buscam freneticamente por conhecimento.

Fato interessante sobre o clã é que todos os membros do clã conforme se tornam mais velhos tem sua pele escurecida, e entenda, você não fica negro, não é melanina, na verdade a pele vai se tornando cor de ébano (um tipo de madeira) é um preto opaco. Por qual motivo isso ocorre? Ninguém sabe, o que é certo é que com 100 anos um Assamita provavelmente já terá seu corpo todo cor de ébano intenso.

 

Boa noite, neófito.

Dicas de Jogo #2

Existem muitos estilos de narrativa em RPG, criar uma aventura é a parte fundamental, não adianta que os personagens sejam interessantes se eles não combinam com o estilo de narrativa a ser proposto. Neste artigo eu quero dar sugestões de temas de aventuras para sua mesa em Vampiro a máscara. Tenha em mente que são só sugestões e não nada obrigatório.

 

Vampiro a máscara é um cenário diferente, ele tem enfoques diversificados e geralmente não é leve, é claro que um alívio cômico é sempre bem vindo e afinal de contas você estará jogando com amigos ou fazendo amigos através do jogo e portanto o foco será a diversão, mas aqui vão algumas dicas do que implementar em sua crônica e que combinam com o cenário oficial.

 

Neste estilo você pode explorar o romance também, mas esse tipo de coisa geralmente acaba mal no mundo das trevas

Drama: É de longe o mais difícil. Envolve uma boa interpretação do narrador no controle dos NPC’s e também dos jogadores. Exige personagens com um certo grau de profundidade e de maturidade dos jogadores.

Busque na ficha dos jogadores características das personagens ou mesmo algum gancho na história que possa ser explorado. Cai muito bem em jogos de neófitos pois eles ainda estão “frescos”, ligados às suas vidas mortais e são mais suscetíveis à questões morais justamente por isso. Não tem um gancho? Fácil, faça seu jogador se apegar à um NPC e crie um problema que envolva o sacrifício desse NPC ou o afastamento dele, VtM te proporciona a possibilidade de mexer com as emoções dos jogadores, faça isso!

 

Terror Pessoal: Esse formato pode ser explorado de várias formas. O que te causa medo? Pode não ser o mesmo que o seu colega na mesa. É também um tema delicado, pois se você pegar muito pesado pode traumatizar um jogador e tornar a experiência de jogo horrível, sendo assim esse modelo exige bom senso.

Seu jogador tem medo de algo? A personagem dele tem medo de algo? Algo no prelúdio é particularmente odioso ou nojento? Se sim use isso contra ele!

O gore sempre é uma opção, apesar de ser algo meio clichê ajuda a chocar um jogador novato e se envolve o clã Tzimisce (ziss-mis-ci) você será obrigado a empregar esse estilo.


Com malkavianos o jogo é muito mais psicológico e pode ser legal que coisas estranhas aparentemente sem explicação aconteçam, imagine chegar em casa e ver todos os seus móveis no teto? Ninguém se lembrar de você, pai, mãe, irmãos, namorada.

Mutilações, torturas e estupros são temas pesados, não use se seus jogadores forem muito certinhos ou não tiverem estômago para isso, o importante é encontrar o equilíbrio sem forçar um plot com cenas de sexo e estupro para jogadores que não toleram isso nem como ficção.

 

Jogo político: Seus jogadores são mais desenvolvidos e familiarizados com o cenário, então seria legal deixar cargos da Camarilla e do Sabá ao alcance deles. Crie vácuos no poder que possam ser ocupados por eles e veja o que eles fazem com tal poder. Muitas vezes não necessariamente um cargo, mas um território, um favor, um presente, qualquer coisa que dê poder pode levar à um interessante jogo político. Já imaginou ser um vampiro de 30 anos tentando dominar o crime organizado da cidade? E se você for tentar transformar o dono de uma grande emissora, banco ou indústria em seu carniçal? Que outros vampiros poderiam se opor? Dinheiro é algo importante no mundo das trevas para alguns vampiros, influência e status também.

 

Mistério: Cabe em todo o tempo. Criar eventos sem explicação aparente que forcem os jogadores a investigar e talvez correr contra o tempo para solucionar a questão antes que algo aconteça, pode ser um ataque iminente à cidade, um infernalista (vampiros ou mortais que cultuam demônios) que quer invocar um demônio poderoso, vampiros que desaparecem sem explicação ou o surgimento de outras criaturas de origem misteriosa. Tenha em mente que você nesse momento cria um labirinto e deve saber como os jogadores entram nele e o trajeto a ser percorrido até a solução, ou seja, você deve ter um motivo bom pra que os jogadores entrem no plot e um caminho correto pelo qual eles devem conseguir chegar à conclusão e obviamente a conclusão disso tudo, o que estava causando o problema e por qual motivo.

Ler, assistir filmes e séries, consumir outras mídias em geral ajuda muito a despertar a criatividade para criar plots. Esses tópicos NÃO DEVEM ser únicos. O ideal é que se tenha um pouco de tudo em uma crônica, pense que nenhuma boa música prende a atenção se tocar só uma nota, isso é chamado de “monótona”, então misture os estilos e crie plots coletivos e individuais, tenha um universo vivo e deixe seus jogadores livres para lhe dar ideias dependendo das ações dos personagens, muitas vezes uma boa ideia nasce das motivações dos personagens dentro de um cenário aberto, mas se eles não forem tão proativos você pode puxá-los para plots específicos sem medo, mas lembre sempre de dar poder de escolha para os jogadores, afinal RPG é isso uma história escrita por amigos.

 

Boa noite, neófitos.

Os clãs: Ravnos

 

Talvez dos clãs cujo o apelido melhor os descreve. Enganadores.

Todo o Ravnos é viciado em algum tipo de crime, suas bestas clamam no seus subconscientes por uma delito específico. Roubo, furto, estelionato, estupro, qualquer delito com maior ou menor reprovação pode ser o vício de um vampiro deste clã.

Suas disciplinas são o animalismo, a fortitude e o quimerismo.

 

Animalismo é usado pelos Ravnos para manter contato com a fauno do ambiente ou simplesmente colher informações sobre trajetos. Sabe aquela coisa de “um passarinho me contou”? Isso literalmente acontece com eles. De dia animais podem vigiar seus refúgios ou mesmo avisá-los de perigos noturno ainda distantes.

Fortitude é a última cartada. Quando a enganação já falhou é melhor que o trambiqueiro aguente uma boa surra e/ou tortura para que posso continuar fazendo vítimas por mais noites.

Quimerismo, esta é a disciplina exclusiva do clã. Existem lendas de que esse poder advém do contato dos Ravnos com as fadas, bem, sua origem é tão nebulosa quanto seus efeitos. Este poder permite ao vampiro criar ilusões e quanto mais ele avança nessa disciplina, mais elaboradas suas ilusões se tornam ao ponto até de permanecerem mesmo longe do vampiro ou pior se tornando reais para a vítima. Quem sofre com a “Cruel realidade” (nome do nível 5 do quimerismo) não morre efetivamente, mas acha que morreu e por conta disso pode desmaiar ou entrar em torpor (depende da sua natureza obviamente).

 

Os ravnos em sua maioria eram (e muitos ainda são) ciganos. Eles sofreram horrores na época da segunda guerra mundial

O clã está desorganizado e escasso nas noites atuais. Ocorre que em 1999 (um ano de muitos impactos no mundo das trevas) houve um evento cataclísmico para o clã. Neste período os Ravnos estavam abraçando muito mais que o normal, o que acabou por gerar inúmeros sangues fracos (abordarei o tema mais adiante, mas basicamente são vampiros mais humanos que o normal e muito fracos, são vistos como anúncio do apocalipse). Na primeira semana de junho de 1999 vários sensitivos começaram a ter visões e sonhos com um mal grande a palpável que se ergueria. Em meio à essa onda de visões e presságios, Zapatazura (ou Ravana) despertou. Esta era nada mais que a antediluviana Ravnos. Em meio ao deserto próximo à Índia (região de origem do clã) começava a vagar uma das mais perigosas criaturas das trevas. Os vampiros do oriente notaram diversos aparecimentos bizarros dragões e outras criaturas mitológicas pelo mundo e 3 dos seus vampiros antigos (cerca de 1000 anos) decidiram seguir para o deserto de Bangladesh em busca de Ravana para pará-la, mas mesmo se utilizando de todo

A Tecnocracia é uma organização de magos que tenta impedir que a humanidade descubra sobre as criaturas sobrenaturais. Eles acreditam serem detentores da ordem e protetores da humanidade. Sua magia é totalmente ligada à tecnologia e sua manifestação muitas vezes toma a forma de objetos sci-fi.

seu poder não foram capazes de destruí-la e o embate acabou por chamar a atenção da Tecnocracia (uma organização de magos) que por sua vez executou o protocolo Ragnarok e efetuou um ataque com uma bomba de nêutrons na região… Inútil. Um segundo ataque foi realizado e foi igualmente ineficaz. Percebendo que a situação era muito séria, os tecnocratas embutiram uma quantidade absurda de magia na terceira bomba e quando está detonou destruiu todos os seres sobrenaturais no raio da explosão incluindo os matusaléns asiáticos, porém Ravana não foi destruída pela bomba. Muito debilitada mas viva ela poderia enfim revidar, mas já era dia e o sol acabou por destruí-la.

 

Durante toda a batalha os Ravnos do mundo todo tiveram pesadelos com a luta e se sentiram atraídos pelo local, mas a imensa maioria não foi até a batalha e no fim Ravana os amaldiçoou. Eles entram em um estado de frenesi pelo resto da semana e começaram a caçar uns aos outros até a destruição quase completa do clã.

Entre incidentes com Ravnos em frenesi, bombas de nêutrons e outros poderes sobrenaturais quase 200 mil seres morreram entre mortais e sobrenaturais.

 

Como que o mundo não descobriu a existência dos vampiros depois disso? Bem, a Tecnocracia mascarou todos os traços do incidente e fez parecer que foi uma grande tempestade.

 

Em breve eu trago algo sobre essa facção dos magos.

Boa noite neófitos.

Os clãs: Seguidores de Set

 

Se no Sabá existe um certo fanatismo religioso com relação à Cain, os Setitas (Seguidores de Set) são da mesma forma se não mais com relação ao seu anti-diluviano Set.

Muitos membros do clã são geralmente egípcios ou de descendência egípcia, todavia não há restrições quanto a abraçar alguém de outro lugar, mas a grande maioria dos membros do clã são negros por conta dessa predileção.

As origens do clã remetem ao antigo Egito e tem toda a lenda sobre a criação dos vampiros deturpada com suas crenças paralelas. De fato Set era um vampiro e detinha poderes muito além da compreensão, mas não era um deus, ele era (ou ainda é) só um vampiro muito velho, um de 2ª geração mais precisamente, ou seja, criado pelo próprio Cain.

Na lenda, Set e Osiris travaram uma guerra e Set saiu derrotado e teve seus pedaços espalhados pelo mundo, estes pedaços são o objetivo principal do clã, pois acredita-se que com eles seja possível trazer de volta Set.

Os seguidores de Set possuem templos em vários locais do mundo, há relatos inclusive de um abaixo de um grande banco na Inglaterra.

A atuação dos Setitas sempre envolve negociar algo proibido. As cobras brincam com seus vícios e depois te tiram tudo, por isso que em toda cidade da Camarilla há um certo receio de se ter presente um Setita, ainda que eles possam negociar várias coisas como o sangue de um ancião, drogas, prostitutas, etc, o preço sempre é mais alto do que se gostaria.

Por serem criados das trevas primordiais os setitas sofrem dano a dobrado da luz do sol e luzes artificiais muito fortes como refletores e coisas do gênero os deixam desorientados (isso explica os óculos escuros durante a noite).

Suas disciplinas são presença, ofuscação e serpentis.

Presença é o magnetismo vampírico que torna os mortais e até mesmo alguns cainitas, mais amigáveis com uma cobra ou mesmo se tornando um lacaio emocional. Manipulação é uma arte muito refinada no clã.

Ofuscação é fundamental para que um setita faça seus trabalhos sem ser notado, principalmente angariando informações para futuras chantagens.

Serpentis. Essa disciplina é única do clã e rendem muitos apelidos ofídiosos para o clã. Consiste em um poder de usos variados, permite que o setita paralise com o olhar qualquer um que olhar diretamente em seus olhos, criar uma língua bifurcada como de uma cobra com a capacidade de cortar e garantindo um sentidos extra sensorial semelhante ao de uma cobra, criar uma escama de serpente extremamente resistente, se transformar em uma cobra negra constritora de 2 a 3 metros e arrancar o coração de alguém através de um ritual. Sim, é algo odioso.

A organização interna do clã é praticamente religiosa e depende da idade, sendo assim os mais novos fazem trabalhos menos interessantes enquanto que os mais velhos comandam templos e séquitos inteiros.

 

Retornei do torpor (leia-se provas e festas de fim de ano) e pretendo voltar ao ritmo normal de postagem. Estou com ideias interessantes para mais artigos que vão um pouco além das informações achadas nos livros e em breve vocês poderão conferir minhas ideias e dar seu feedback.

 

Boa noite neófitos.

Dicas de jogo #1

 

Olá neófitos, desta vez eu quero trazer algo diferente para vocês.

Já faz um tempo que eu estava perambulando pelo fórum de Vampiro a Máscara que eu faço parte e me deparei com o post de um dos administradores (Beaumont) falando sobre a temática do VtM e suas particularidades que nos levam a criar diferentes tipos de crônicas. Ele dá algumas dicas dos pontos primordiais com os quais se deve tomar cuidado para se elaborar uma boa crônica de VtM.

Lembrando que os meus artigos de dicas não são absolutos, são apenas ideias que você pode implementar para incrementar seu jogo, o fundamental do RPG é a diversão e aquilo que é acordado entre o narrador e os jogadores é o que vale.

Vamos ao artigo…

 

 

Vampiro não é o meu jogo preferido da linha Storyteller (Demonio a queda é!). Nem de longe. O motivo é simples: têm jogos que funcionam muito melhor na teoria do que na prática. Um conto, um filme, um romance são gêneros diferentes da narrativa compartilhada que é o RPG. Sabe por quê? O enredo principal é alterado pelos jogadores, além disso Vampiro exige muito do narrador e é repleto de peculiaridades que se não forem inseridas na crônica de maneira acertada, transformam qualquer Drácula de Bram Stocker em um Fim de tarde sem sal.

Mas por que isso acontece e quais peculiaridades são essas? Primeiro, tanto o livro básico de vampiro como todos da linha Storyteller são completíssimos e ricos em dicas de construção de personagens e narrativas. Entretanto, ao invés de saborear o livro lentamente como um bom vinho, alguns insistem em absorver tudo em uma única dose. Personagens, regras, qualidades e defeitos estão longe de superar o básico: natureza, comportamento (afinal, vampiro é um jogo de horror pessoal) e o mais importante de todos, o tom. Essa é a peculiaridade mais importante para quem deseja viver aventuras no mundo de Vampiro a Máscara.

Não pense no jogo como um Death Metal rasgado. Seja mais subliminar. Os Vampiros de Storyteller até podem ser diretos e mortais, mas nunca devem ser banais. Mesmo um cainita de geração baixa já viveu muito tempo e já passou por muitas experiências que o fizeram amadurecer, mudar, construir uma personalidade definida (ou não!). Vampiros não são criaturas simplórias e sempre querem mais que os humanos normais. Construa NPCs pensando nisso e os seus jogadores poderão seguir o seu exemplo.

E o tom?

Pois é. Imagine só começar uma crônica de Vampiro abruptamente, sem preliminares, sem sentir o clima do jogo. Essa regra serve para qualquer RPG: antes de começar ambientes os jogadores no cenário. Faça-os imaginar. Refletir. Sair do mundo real e viajar na sua narrativa.

“Blz, então vocês estão na cidade e o príncipe vem falar com vocês” ¬¬ Você está fazendo isso certo?

Não custa nada tentar criar uma atmosfera envolvente. Está sem tempo? Sem imaginação? Procure nos livros de terror e suspense. Veja como é uma narrativa sobre a noite e tente copiar, adaptar a realidade da sua crônica.

 

Veja esse texto em primeira pessoa, que pode ser usado como um pensamento de um dos personagens para abrir a crônica:

“A noite escura me assombra a mente

A lua e as estrelas escondem-se de mim por entre as nuvens escuras

Somente as corujas não me abandonam

Seguem comigo, me anunciando pelas ruas desertas.

O frio intenso congela a alma que ainda habita esse corpo

Arrepiado pelo sereno impiedoso da madrugada

Madrugada esta que me digere como um alimento

Que é ruminado pelas ilusões e agruras da vida…”

Jussara Alves

 

Filmes começam do nada? Os que começam pelo menos tem uma boa explicação para isso. Lembra do início do primeiro Anjos da Noite? O que seria do filme sem aquela narrativa da vampira Selene no topo do Arranha Céu? É o mesmo na sua crônica. Sem uma boa narrativa, uma história sobre vampiros não é uma história sobre vampiros.

A cidade!

Pra mim todo RPG deve ter uma dose de fantasia. Vai narrar na sua cidade? Ótimo. Pelo menos tente enxergá-la sob a ótica do Mundo das Trevas, transforme-a em um lugar interessante e sombrio. Por que motivo vampiros estariam na cidade? Como eles chegaram lá?  Com que propósito? Onde eles moram? O que fazem? Qual a mentalidade da população? Quais clãs existem?

Por favor, se não usar um By Night pronto, siga essas recomendações e não banalize os Vampiros. As regras oficiais dizem que existe um Cainita para cada 100.000 habitantes. Isso quer dizer que Recife, com seus pouco mais que 1.500.000 habitantes teria uma população de 15 Vampiros apenas.

Cidades desconhecidas tendem a impor mais respeito aos jogadores. Em uma cidade familiar eles se sentem em casa. Já em um local desconhecido, será descoberto aos poucos e deglutido com parcimônia. Por isso nunca curti a ideia de rolar uma aventura na minha própria cidade. Vampiros pegando o mesmo ônibus que eu? Indo no hospital que eu vou? Não sem uma boa adaptação!

Horror pessoal

Mesmo os jogos focados na ação devem levar em consideração a vida (ou a falta dela) dos personagens. Como ele se sente em relação a sua nova condução? O que ele acha do seu clã? Qual a relação com o seu senhor? Ele não estaria cansado de viver? Quais os seus desejos? Que relação ele mantêm com os seus companheiros do passado? Imagine ver a sua mulher casada com outro homem depois da sua morte. Talvez o personagem a tenha observado sem se revelar durante todo esse tempo e agora ele a vê tocando a vida para frente. Qual a posição dele em relação a isso?

Explore a personalidade dos personagens. Crie cenas especialmente para isso. Cobre um background. Personagens de Vampiro: a máscara devem ser bem elaborados e o narrador deve ajudar a desenvolvê-los. A história deve ter eles como foco e não ter um enredo linear.

 

 

Este é um artigo escrito pelo usuário Beaumont do fórum especializado em Vampiro a Máscara. Se você gostou e tem interesse em se aventurar no mundo das trevas click no link e veja por baixo da máscara…

 

Boa noite, neófito.

Os clãs: Giovanni

 

 

Primeiro eu gostaria de salientar que o termo “independente” pode ser usado por qualquer cainita que seja um “autarca”, ou seja, não esteja ligado oficialmente a nenhuma das seitas, esclarecido isso vamos ao que interessa.

Boatos, incesto, espaguete e esqueletos nos armários (literalmente) definem os Giovanni. O clã é de origem italiana como o próprio nome já acusa, mas se engana quem acha que os Giovanni são um clã comum.

Vamos começar do princípio. o Clã original na verdade era o Clã Capadócio, este era formado por eruditos e clérigos na idade média e durante a renascença Veneziana sofreu um golpe de um dos seus mais ilustres membros, Augustos Giovanni. Um conclave de usurpadores da família Giovanni ajudou Augustos a diablerizar o Antidiluviano Capadócio e baniu para o mundo dos espíritos todos os que foram contra o golpe, em linhas gerais é isso. O que torna esse clã tão especial você deve se perguntar? Bem, os Capadócios eram mestres na arte proibida da “nigrimancia” ou necromancia, esta que se tornou a arte de Augustos também e hoje é domínio de todo o clã Giovanni. Entenda que a necromancia deles não se resume meramente em levantar zumbis, essa coisa de reanimar corpos é uma visão muito restrita vinda do cinema e jogos, a necromancia verdadeira se trata da comunicação com os mortos, especificamente com espíritos e não só comunicação mas o controle dos espíritos.

Toda essa ligação com a morte marcou o clã com uma maldição que até certo ponto é uma pedra no sapato. Todo o vampiro quando se alimenta, quando crava as presas em sua vítima de forma gentil para poder sorver a vitae de suas veias, deixa a vítima incapacitada em um êxtase delirante de prazer orgásmico coisa que não ocorre com os Giovanni, pior que isso, a vítima sente uma dor tão excruciante que é impossível mensurar e ainda que a vítima deseje a morte ela não consegue suportar a dor do “beijo” e se debate incansavelmente. Fica evidente o problema para se alimentar, sendo assim muitos destes vampiros se alimentam de cadáveres, bolsas de sangue ou qualquer forma em que o sangue tenha sido previamente extraído, tudo isso para evitar problemas para conter sua “refeição”.   

As disciplinas que os necromantes dominam são a Potência, Dominação e Necromancia.

“Que tal usar um tom diferente ao falar comigo? Afinal, para os Giovanni, você vale tanto morto quanto morto-vivo.”

Potência como já foi dito inúmeras vezes aqui é a força sobrenatural que um vampiro pode possuir permitindo feitos fantásticos como derrubar portas com um soco ou mesmo levantar um automóvel popular acima da cabeça.

Dominação é o poder que permite ao vampiro sobrepujar a vontade de outro vampiro ou mortal, literalmente dando um comando ou hipnotizando.

A Necromancia é o poder de controlar os mortos e é um tipo de magia de sangue assim como a Taumaturgia e desta forma também é dividida em “linhas” que variam desde reanimar cadáveres a controlar espíritos ou criar portais para o mundo espiritual.

Os vampiros deste clã  tendem a abraçar somente descendentes ou membros da família mortal Giovanni, mas existem várias outras famílias menores espalhadas pelo mundo que são abraçadas também, ainda que nem com todas sejam compartilhados os conhecimentos da necromancia. Existem muitos interesses por trás da absorção dessas famílias, temos questões financeiras, reforço da máfia ou mesmo a expansão de conhecimentos sobre necromancia.

Os necromantes geralmente passam por muitos anos de serviço como carniçais (humanos que bebem sangue de vampiro e se tornam escravos) para provar seu valor e lealdade à família, este período é chamado de proximidade do Beijo, quando um carniçal é selecionado para o abraço ele recebe o “Beijo de procuração” e então é devidamente introduzido aos conhecimentos vampíricos e é abraçado, até então no período de proximidade do Beijo ele aprende sobre a existência desse mundo sobrenatural mas não muito a fundo. As crianças Giovanni geralmente são inteligentes e introvertidas mas podem ser indivíduos muito bons de lábia, todavia, exceto pelos soldados da máfia, são poucos os Giovanni que são focados no físico.

 

No próximo artigo pretendo trazer o clã Ravnos ou os Saguidores de Seth.

 

Boa noite, neófito.