O nascimento do clã Giovanni

Clã é uma forma arcaica para se referir à família, ou seja, pressupõe consanguinidade dos membros e aqueles que não compartilham do sangue são chamados agregados, sim, aquele cunhado chato que esvazia sua geladeira no fim de semana é um agregado. Destacado este conceito, podemos dizer que o mais novo dos clãs cainitas é o que ironicamente mais leva ao pé da letra este conceito.

Na idade média os vampiros que lidavam com os espíritos não eram os Giovanni, mas sim um clã de nome mais genérico chamado Capadócio. Um clã de eruditos fascinado pela vida após a morte e que entre muitas coisas coletavam qualquer conhecimento místico acerca da morte ou a vida além dela.

No século XI é chegado ao conhecimento do próprio Capadócio (Antediluviano do clã) que uma certa família de mercadores venezianos detinha um conhecimento sobre “nigrimancia” muito interessante, eles eram praticantes ávidos e tinham uma aparição assombrosamente poderosa como sua padroeira. Não preciso dizer que Capadócio ficou com olhos brilhando para trazer o influente patriarca dessa tal “famiglia” Giovanni para os seus.

Augustos era seu nome, o famigerado patriarca que enchia os olhos de Capadócio. Só o que o Antediluviano não sabia é que Augustos não era um mortal ignorante sobre o mundo cianita. É verdade que as promessas de vida, juventude e saúde eternas o cativaram, mas ele tratou de saber dos ônus que tais bônus lhe trariam, chegou até a conversar com alguns Ventrue e Toreadores germânicos justamente para lhes dar o que Capadócio queria, uma cria com o poder de um matusalém e o conhecimento mágico de sua família. Augustos sentou-se com os anciões Giovanni (que nessa época só eram pessoas maduras e não vampiros com centenas de anos) e ficou acordado então que aceitariam a oferta do vampiro. Eles sabiam que não poderiam gerar mais crianças (humanas) e que dali em diante dependeriam de sangue para viver, então tudo foi estudado e devidamente calculado, sendo Augustos a ser abraçado e consequentemente alguns outros membros, mas boa parte da “famiglia” permaneceria humana para dar continuidade à linhagem e servir de apoio. Acordo feito e com a benção do “Dis Pater” tudo seria iniciado.

 

Augustos Giovanni

Foi no templo da montanha Erciyes que o destino dos Giovanni foi selado junto à Capadócio. Constância e Japhet não concordaram com a decisão do seu senhor em abraçar o proeminente Augustos e meio ao rito de criação desviaram parte do sangue de Capadócio, que estava em uma taça que fora derramada para gerar Augustos, e realizaram um ritual que manteria um certo controle sobre Capadócio e Augustos. Há quem diga que esse ritual na realidade foi o que gerou a maldição Giovanni da dor excruciante no beijo. Diferente dos outros vampiros, quando um Giovanni se alimenta a vítima sente uma dor brutal que seria semelhante a dor que Constância, Japhet e outros tantos Capadócios sentiram quando o seu Ancião foi contra eles e abraçou Augustos.

 

Séculos se passaram desde o abraço e a famiglia expandiu seus rendimentos com as cruzadas ao mesmo tempo que ampliou sua influência sobre a igreja Católica, ainda que não pudesse ser tão profunda como a dos Ventrue e La sombra, mas conseguiram manter a parte mortal da Igreja simpática à família que se demonstrava tão devota.

Foi em 1444 que o grande golpe foi dado. Augustos diablerizou Capadócio e dividiu o clã em dois. De um lado a “famiglia” e os membros que apoiaram o levante, do outro estavam os Capadócios fiéis ao Antediluviano que ficaram atônitos demais para reagir ou mesmo perceber que a traição vinha sorrateira.

A Camarilla na época engatinhava e por mais que não concordasse com o que houve não poderia reprimir diretamente com toda a força o recém nascido clã Giovanni, já que eles tinham que cuidar do Sabá que havia nascido das revoltas anarquistas contra os anciões (e não queriam que os Giovanni engrossacem as fileiras Sabá), no fim a Camarilla fechou os olhos para o genocídio que viria.


Centenas de Giovannis caçaram outras centenas de Capadócios, seus refúgio foram invadidos e eles foram diablerizados ou encontraram a morte final nas melhores das circunstâncias.

Um acordou ficou firmado com a Camarilla. Ela não interferiria em um “assunto interno do clã” e por outro lado os Giovanni não poderiam tomar partido na Jyhad. Dito e feito. Nasceu por meio de acordos escusos e se consolidou por conta deles. Ainda existem Capadócios? Provavelmente, afinal há relatos de ninhadas inteiras que fugiram para a umbra , tal como é possível que um ou outro tenha entrado em torpor antes do genocídio ou durante, sendo muito difícil detectar, mas se eles acordarem a “famiglia” estará pronta para acabar o que começou.
boa noite, neófito.

Prelúdio em destaque #1

Está série nova de posts pretende mostrar alguns exemplos de histórias de personagens de amigos (e de pessoas que postaram na internet) para servir de inspiração tanto no tom da narrativa como nos fatos narrados.

Hoje eu trago pra vocês Gilbert Axton M., também conhecido com Sr. Gam. O jogador consegue narrar fatos notáveis do livro do clã Ravnos, mas tirem suas conclusões…

 

 

.Gangsters
24/05/1905. Trinta anos.
Estou fazendo um passaporte espanhol para Mack Sacchetti. Vou chamá-lo de Jake Davino, acho que o garoto vai gostar. De todas as línguas que aprendi, creio que espanhol é uma das mais interessantes.

O senhor Romas disse que precisa falar comigo, mas amanhã. Eu perguntei se poderia passar em sua casa durante a tarde, mas ele disse que prefere a noite. Que seja então.

25/05/1905. Dia seguinte.
Estou confuso. No que ele me transformou? Isso é magia? Ele disse que a família estava me recompensando. Disse que eu seria imortal, que a vida passaria a ser bem mais fácil e que esse seria o pagamento definitivo por todos os meus serviços, passados e futuros. Mas, se é assim, por que eu me sinto tão estranho? Estão batendo na porta, acho que é a criada.

Dio mio… O que eu fiz?

04/06/1905. Semana seguinte.
É, a vida é definitivamente mais fácil. O senhor Romas me instruiu melhor. Aparentemente, há toda uma sociedade de vampiros lá fora. Ele me explicou um pouco sobre a Camarilla e o Sabá, mas não entrou em detalhes. Nós não lidamos com eles.

Ele também me transferiu uma considerável fortuna, me disse que não me faltaria nada enquanto o servisse.
Comecei a identificar os outros Membros na família. Gente que eu jamais havia imaginado…

15/03/1906. Ano seguinte.
Hoje estivemos em uma reunião. Lil’ Johnson e Martin Villas estavam lá, aquelas cobras. Todos sabem das trairagens desses dois filhos da puta, mas ninguém faz nada. Esses muleques não tem a menor noção de respeito na família, e é justamente o respeito que mantém a pele deles intacta.

Não sei se tenho mais paciência. Uma parte de mim grita por justiça. Mais que sangue, eu quero esses dois mortos pelas minhas mãos.

16/03/1906. Dia seguinte.
Foi maravilhoso. Aliás, foi tão bom que eu quase me esqueci de sugar o sangue deles depois. Quase.

05/08/1907. Ano seguinte.
Al Shortle anda transando com a senhora Laurence Romas. Eu sei porque um passarinho me contou. Literalmente.

Não sei se devo contar ao senhor Romas, ele ficaria furioso. Digo, é claro que aquele homem já não sabe o que é o amor há muito tempo, e a coitada da mulher não via uma piroca há mais tempo ainda. Mas há uma questão de orgulho aqui. Respeito, família! Não sei se Al merece isso… Mas ele tem que assumir as consequências.

06/08/1907. Dia seguinte.
Al está morto. Houve um grito de mulher. Quando eu cheguei no quarto, o corpo dele estava espalhado por todo o chão. Havia uma grande lasca de madeira fincada no peito do senhor Romas, e a senhora Laurence estava chorando a um canto, assustada pelo que havia feito.

Tive que pensar muito rápido. Minha primeira reação foi retirar a lasca, mas eu me contive. Estava ali a chance de eu manter a dádiva da imortalidade, mas livre dos Sacchetti de uma vez por todas.

Não me dei a chance de pensar duas vezes. Tirei a madame do quarto e arranquei a cabeça do senhor Jonas com uma faca de churrasco. Não foi meu ato mais delicado, mas era o único jeito de matá-lo.

09/08/1907. Três dias depois.
O velho sem cabeça ainda assombra meus sonhos. Pro inferno com ele. A vida demanda certos sacrifícios. Ele mesmo me ensinou isso.

14/09/1907. Mês seguinte.
Passei minha fortuna para outra identidade, antes que me encontrem. É muito mais fácil falsificar documentos agora, o produto é instantâneo com um toque quimérico.

.Torre de Marfim
02/01/1910. Três anos depois. Trinta-e-cinco anos.
Senhor Romas estava certo. A Camarilla é mesmo um saco. Uma sociedade falida de gente suja. Não que eu me sinta muito mais limpo que eles… De qualquer forma, vou me livrar dessa confusão. Acho que vou pra Europa, por que não?

.Grandes Guerras
13/08/1914. Quatro anos depois. Trinta-e-nove anos.
Guerra Mundial? Ora, mas que Guerra Mundial é essa se só acontece em um continente? Esses humanos as vezes conseguem ser bastanta imbecis. Em todo o caso, ainda são perigosos. Vou me manter fora da reta.

22/12/1927. Treze anos depois. Cinquenta-e-dois anos.
Estou na Inglaterra. Hoje comprei um cachorro com papel quimerisado em dinheiro. É melhor não tornar isso um hábito. Da primeira vez será apenas um humano confuso, mas das próximas vou ter um Algoz na minha cola.

Ele é uma graça de bicho. Acho que vou chamá-lo de Maya.

15/06/1935. Oito anos depois. Sessenta anos.
Maya sumiu, aquele filho de uma quenga. Ele tinha um Laço de Sangue forte demais pra fugir, portanto acho que pegaram ele. Devem estar me investigando, é melhor dar o fora desse país.

Próxima parada, França.

10/05/1940. Cinco anos depois. Sessenta-e-cinco anos.
Os alemães invadiram o país. Agora está difícil fugir daqui, então preciso dar um jeito de me virar. Acho que vou roubar um rifle.

11/05/1940. Dia seguinte.
Essa é definitivamente a melhor invenção do homem depois da camisinha.

12/05/1940. Dia seguinte.
Haha, é muito divertido estourar a cabeça desses filhos da puta. Mas preciso sair daqui. Se ficar nesse prédio mais uma noite, é capaz que me descubram. Além disso, parece que eles estão ganhando. Não quero ficar aqui e ser o último atirando contra os nazis.

19/07/1943. Três anos depois. Sessenta-e-oito anos.
Encontrei uma família Rroma. Fazia tempo que não via uma. Acho que vou ficar com eles por um tempo.

21/07/1943. Dois dias depois.
Nos capturaram na calada da noite, filhos da puta. Estão nos levando pra uma espécie de prisão de segurança máxima.

22/07/1943. Dia seguinte.
Adoriabelle morreu. Deram um tiro na cabeça dela porque ela fazia barulho demais. As celas são amontoadas de gente, os soldados os tratam pior do que… Raios, pior do que eu trataria eles.

23/07/1943. Dia seguinte.
Ainda não arranjei um jeito de escapar. Por sorte eles não nos tiram daqui pra nada, então não tenho que me preocupar com a luz do dia.

24/07/1943. Dia seguinte.
Não tenho vitae pra pensar demais. Tive um plano maluco. É totalmente errado, tem fortes chances de virar contra mim, mas acho que é a melhor chance que tenho.

Vou Abraçar todos aqui. Todos.

27/07/1943. Três dias depois.
Estou livre, vivo e muito longe da França. Acho que vou passar um tempo na Índia.

Nota para eu mesmo: Nunca, NUNCA mais fazer Abraços em massa.

.Dinheiro
01/08/1969. Vinte-e-seis anos depois. Noventa-e-quatro anos.
Essa história de Bolsa de Valores parece interessante. Vou experimentar.

25/09/1976. Sete anos depois. Cento-e-um anos.
O dinheiro que andei investindo na Bolsa me rendeu uma fortuna. Agora que estou confortável vou passar a deixá-lo apenas em investimentos seguros.

Não quero mais me preocupar com isso.

.O Tratamento
06/05/1994. Dezoito anos depois. Cento-e-dezenove anos.
Me chamaram pra um Tratamento. Achei interessante. É claro que eu já ouvi falar, todos sabem do que se trata. Mas não me via de fato participando de um. Será daqui a duas semanas,

10/05/1994. Quatro dias depois.
Hoje passei em uma loja de armas. Comprei algumas quinquilharias e descobri que a Barrett M82, um rifle de calibre grosso de primeira, agora é comercializada para civis. Haha, o que esses humanos tem na cabeça?

Comprei a minha, será útil no Tratamento.

20/05/1994. Dez dias depois.
Hoje foi a primeira noite de Tratamento. Causamos balbúrdias dentre os pontos mais quentes de Hyderabad. Precisávamos nos ajudar se quiséssemos que o Tratamento funcionasse e, principalmente, sobreviver. Por isso me senti propenso a salvar um cara que estava cercado em meio à uma aglomeração. Um tiro no meio da testa daquele Xerife sem vergonha foi o bastante pra ele escapar.

21/05/1994. Dia seguinte.
Valeu a pena salvar aquele cara. Hoje foi a vez dele me salvar. Sempre bom ver que suas escolhas renderam lucro.

22/05/1994. Dia seguinte.
Acabou o Tratamento. Quando já estávamos escapando, com as coisas mais calmas, tive tempo de conhecer melhor meu pretenso amigo. Seu nome é Ian Baxt II, e ele é daqui mesmo. Fizemos o juramento de lealdade Ravnos, aquele da cuspida na mão e coisa e tal. Prometemos nunca mais perder contato.

Hah, até parece.

.Semana dos Pesadelos
15/08/1998. Quatro anos depois. Cento-e-vinte-e-três anos.
Sachika disse que um Matusalem de Quinta Geração acordou ao Sul daqui da Índia. Não sei de onde ele tirou essa informação e, honestamente, não sei se quero que seja verdade ou mentira. Os Cataianos estão varrendo todos nós de Bangalore até aqui, e eu não sei se é melhor ter um Matusalem psicopata do nosso lado ou ninguém.

18/08/1998. Três dias depois.
Os Cataianos chegaram. Madana e Daha não respondem mais os e-mails, acho que já pegaram eles. Vou me manter em silêncio por hoje. Talvez consiga escapar no primeiro carregamento de tempero da manhã.

19/08/1998. Dia seguinte.
Era mentira. Sachika sempre mente, eu devia saber. O Matusalem é de Quarta, não Quinta. Ele se diz Cria direta do nosso Antediluviano, e o que esse cara consegue criar a partir do nada é impressionante. Eu vi ele devorando Sachika em questão de segundos. Dizem que esses velhos já não se sustentam mais só com sangue humano… Não vou ficar por perto muito tempo. Ele está nos fazendo criar Abraços em massa (déjà vu?) e lançando dezenas de neófitos contra os Cataianos. Está funcionando, por enquanto, mas eu não quero estar aqui pra ver o que vai acontecer quando ele ficar com fome de novo.

25/08/1998. Seis dias depois.
É impressionante o que esses Cataianos são capazes de fazer. Acho que nunca vi uma cabeça voar tão longe de uma vez só. Eu acho que consegui matar um deles, mas não tenho certeza se funcionam como nós, do Ocidente.

De qualquer forma, não é mais meu problema. Escapei de Erode, agora estou em Coimbatore. Se seguir as estradas, posso dar a volta em Bangalore e escapar do grosso de Cataianos.

04/07/1999. Ano seguinte. Cento-e-vinte-e-quatro anos.
Não dormi direito hoje. Tive algum pesadelo, mas não lembro o que era. Deve ser o estresse da última batalha em Erode. Udit vive por aqui com alguns Rroma. Vou me encontrar com ele, me atualizar sobre as estradas dessa região.

05/07/1999. Dia seguinte.
Outro pesadelo. Estou no apartamento de uns primos de Udit. Ele disse que anda tendo pesadelos também. Estamos todos em tempos de guerra. É esperado, eu acho.

06/07/1999. Dia seguinte.
Não me lembro com o que eu sonhei, mas foi pior do que todos os outros. Tinha algo a ver com um rei… E, não sei, canibalismo? Em todo caso…

Udit teve um frenesi estranho hoje. A energia foi cortada, aparentemente por causa de um furacão ao Norte daqui, enquanto ele estava assistindo televisão. Ele matou três da família, tivemos que fugir. Estranho, eu nunca achei que ele fosse do tipo que se esquenta tão fácil.

07/07/1999. Dia seguinte.
Estávamos viajando no vagão de um trem de sacas de arroz. Acordei de manhã, o Sol ainda entrava por algumas frestas. Udit já estava acordado, me encarando fixamente como uma espécie de demente alucinado. Ele me atacou, e eu tive que destruí-lo. Ou eu ataquei primeiro? Não tenho certeza.

Não sei o que está acontecendo. O corte que Udit fez no meu estômago não quer fechar, não consegui dormir, e estou faminto, apesar de não me faltar vitae. Tem algo de errado comigo. Com a minha cabeça.

09/07/1999. Dois dias depois.
हम सब मर

10/07/1999. Dia seguinte.
Está passando. Eu não sei o que aconteceu, foi uma semana conturbada. Não me importo com Udit, era ele ou eu. Mas, se não posso controlar minha própria cabeça, começo a ficar preocupado.

Cheguei em Bhabta. Estou com um pressentimento estranho sobre a planície de Bangladesh. Algo muito forte dentro de mim me diz para não ir pra lá. E é por isso que eu vou. Eu quero… Não, eu preciso descobrir o que está acontecendo nesse país.

11/07/1999. Dia seguinte.
Tinha uma cratera enorme, como se tivesse caído alguma coisa gigantesca ali. As nuvens no céu estavam estranhas, e eu… Ora, que diabos. É o meu diário, eu posso escrever o que eu quiser. Quando cheguei dentro da cratera, despenquei a chorar. Não sei o que aconteceu, nem porque me bateu aquela agonia. Chorei feito uma mocinha. Chorei até perceber que não estava sozinho.

Eu não sei o que era aquela criatura. Acho que era um Garou. Eu atirei. Não sei se eu o matei também, mas depois que ele caiu eu voltei pro buggy e acelerei o máximo que pude. Não quis olhar pra trás, e já não faço tanta questão de voltar praquele lugar.

.Retorno
19/07/1999. Uma semana depois.
Não tinha mais nada para mim naquele país maldito. Juntei minhas coisas e vim pra América. Os Estados Unidos mudaram bastante desde que estive fora, confesso. Acho que não é mais seguro ser um Ravnos por essas bandas, nem em lugar nenhum do mundo. Por hora, vou me manter na minha, apenas investigando a sociedade vampírica daqui. Quando tiver alguma certeza sobre eles, começo a mover meus pauzinhos. Quem sabe não fixo residência de novo?

Agora que comecei uma vida nova, preciso traçar um objetivo… É difícil ter um concreto quando você não passa de um cadáver imoral estagnado no tempo, pra ser sincero. Antes eu estava aprendendo um pouco sobre as origens do clã na Índia, quando acabei participando pessoalmente do fim dele. Creio que meu objetivo, agora, é encontrar um novo objetivo. As coisas sempre acabam acontecendo pra mim. Não tenho certeza que eu gosto disso, mas já é o único jeito que eu sei viver. Qualquer coisa diferente seria… entediante.

Bom, não tenho pressa. Não é como se tempo fosse um problema pra mim, não é mesmo? Até lá, talvez eu cace um ou dois filhos da puta dessa cidade, por que não? Isso me manteria ocupado.

15/08/1999. Um mês depois.
Estou me atualizando sobre a documentação e burocracia do país. Creio que não terei problema em forjar documentos aqui a partir de agora.

Testando uma nova ideia, também andei treinando o timing e processo de venda das máquinas de cartões de débito/crédito.

23/10/1999. Dois meses depois.
Me encontrei com um antigo conhecido do Madana, um outro sobrevivente. Acabei descobrindo que era Ian Baxt II, quem diria? Jurava que nunca mais veria o camarada outra vez. Aparentemente o cara é espiritualizado, manja das putarias de ser um verdadeiro Ravnos. Ele disse que boa parte do nosso clã foi extinto, e que aquela foi a batalha do nosso Antediluviano. Não me impressionei muito. No fundo, eu já sabia. Só não tinha plena consciência disso, mas sabia.

Bom, acabou. Eu sobrevivi ao nosso Grande Canibal, não foi? Agora são os outros clãs que devem se preocupar com a Gehenna, não eu. Eu só tenho que me preocupar com o meu rabo.

Separamos nossos caminhos de novo. Mas dessa vez eu pretendo realmente manter contato. Sobraram poucos irmãos para “confiar” agora.

E o maldito velho disse que a vida seria mais fácil… O cu dele que seria!

 

 

OBS: Esse é o formato em diário, em uma próxima publicação eu trago a versão narrativa.

Magia Koldúnica – Como os Tzimisces descobriram?

O koldunismo é um formato de magia no cenário do mundo das trevas muito peculiar, consiste na manipulação das forças da natureza através da invocação dos espíritos que nela habitam, mas o que são esses espíritos exatamente? Como os Tzimisces descobriram essa magia?

 

Aqui Yorak é retratado de forma mais humana, mas não se engane

A história da feitiçaria koldúnica dentro do clã remonta eras imemoriais quando o Antidiluviano ainda era ativo. “O Mais Velho” como é chamado no livro do clã Tzimisce, saiu de Enoque (a segunda cidade) e caminhou pelo mundo visualizando a humanidade dispersa em tribos e abraçando uma criança em cada nova em cada ponto, Yorak foi uma dessas crianças, especificamente na região dos Cárpatos e é lá que nos interessa.

 

As cadeias de montanhas da região foram feitas milhares de anos atrás quando Caim ainda era uma criança e a humanidade restava pura. Naquela região houve um grande conflito entre lobisomens e um espírito corrompido da Wyrm chamado de Kupala. Este ser maligno sucumbiu ao poder dos xamãs lupinos que o fecharam dentro de uma prisão labiríntica dentro das montanhas, sim, toda a cadeia de montanhas da região era sua prisão. Tzimisce sentia uma forte atração pela localidade e não sabia explicar o real motivo, mas foi aquilo que o fez permanecer na região ainda que sob ataque dos lobisomens, mas estaria tudo bem se parasse aí.

 

O espírito ancestral corrupto Kupala vinha até Tzimisce em sonho e o orientava quanto ao que fazer contra esse inimigo em comum. Kupala convenceu “O Mais Velho” à lhe libertar em troca de conhecimento mágico, sim, a feitiçaria Koldun.

Os lobisomens/Garous/Lupinos no Mundo das Trevas são bem interessante. Eles existem no mundo antes mesmo dos vampiros

Foi então que o tempo passou e inúmeros expedições do clã foram feitas no interior das montanhas em busca da prisão de Kupala. Quando finalmente a encontraram os lobisomens travaram uma batalha ferrenha com Tzimisce e suas crias e hordas de carniçais, não pareciam páreo para o poder dos lobisomens, mas este foi um dia de dura queda para os lobisomens pois Kupala foi liberto ainda em meio a batalha e isso possibilitou aos “Demônios” virar o combate e enfim expulsar os lupinos da região, todavia Kupala estava enfraquecido e agora estava parcialmente ligado à região e ali se fazia o reino Tzimisce que sobreviveria posteriormente ao dilúvio.

 

Lembra que eu disse o que aconteceria com a Catedral de Carne? Pois bem, agora você lembra que quem criou a Catedral foi Yorak e que na idade média o infeliz já tinha algumas centenas ou até mais de mil anos, lembra também que a catedral é como um imenso carniçal? Na verdade milhares de carniçais humanos tecidos e fundidos para criar a estrutura com uma única mente coletiva?

 

Como sempre algo deu errado nesse meio tempo e Yorak e Kupala parecem ter se desentendido, ou Kupala talvez tenha visto neste cenário a possibilidade de ser livre. Ocorre que durante a idade das trevas a Catedral se volta contra Yorak e o ataca, garras e presas surgem das paredes e pilares segurando o ancião e sorvendo sua vitae e por fim sua alma infernal e enfim se tornando senhora dela própria. Você deve estar se perguntando “mas se a Catedral era um carniçal como ela conseguiu se rebelar contra seu senhor?”, a resposta é simples, Kupala.

 

Kupalla – o espirito corrupto que ensinou o koldun

Sim, o espírito corrupto da Wyrm influenciou e dominou a catedral e a utilizou para diablerizar o ancião Tzimisce, Yorak. Após isso a Catedral de Carne ganhou vida e hoje, onde ela deveria existir só há um imenso buraco. Lição do dia? Tome muito cuidado quando for trocar conhecimento com um espírito corrupto da natureza, as coisas podem se voltar contra você depois.

 

Existe toda uma adaptação da história e uma narrativa exata dos acontecimentos mencionados acima no suplemento que eu indiquei no artigo da Catedral de Carne, só dar uma olhada lá, na verdade é ideal que vocês o leiam também até pra entender o que é a Catedral de Carne e a importância da Yorak.  
Boa noite, neófitos.

Terror de bolso

Com o recente lançamento do game para celulares de Vampiro a Máscara e Mago a Ascensão muita gente vem comentando e reclamando que o jogo não vale os R$15,99 cobrados na app store da google ou os R$19,99 na Steam (nesse caso para o pack com os dois jogos), mas existem algumas opções gratuitas que podem matar o tempo de quem gosta de um game com uma atmosfera de terror. Vale lembrar que Vampire: Prelude e Mage: Refuge assim como os jogos que irei citar no decorrer deste texto, são jogos curtos, eu chutaria uma hora de jogatina no máximo. Feito o aviso, vamos à lista!

 

Eu me senti um detetive jogando essa coisa, foi muito legal!

SIM – Sara is Missing: A história é bem imersiva, basicamente você encontrou um celular e assim que você liga ele solicita a restauração dos dados do cartão SIM, feito isso o sistema operacional do celular, chamado IRIS, começa à falar sobre Sara, a dona do celular, IRIS pede que você a ajude a encontrar a proprietária do aparelho investigando as informações contidas nos arquivos.

O game é bem simples mas está todo em inglês e possui finais diferentes dependendo das suas escolhas no decorrer dele.

 

 

 

 

Distraint – Pocket Pixel Horror: Este é um game de plataforma que conta a história de um jovem advogado que ganha a vida realizando desapropriações. Em meio à um conflito interno o protagonista busca realizar bem o seu trabalho enquanto tem que resolver puzzles e lidar com sua consciência pesada.

Este game está em português e não possui finais alternativos.

 

Horror: Este é um game totalmente em texto e totalmente em inglês também. Ele conta a história de um rapaz que é recém divorciado e está com problemas para arrumar emprego depois que retornou da guerra. Um dia ele recebe uma carta da viúva de um amigo de batalha que morreu na guerra, na carta a viúva lhe oferece uma recompensa se for até lá ajudá-la e bem… Ele vai e lá você se depara com a casa onde deveria estar viúva só que o lugar parece inabitado.

 

Todos os três jogos estão disponíveis na google play de graça e são uma bela distração ou até mesmo uma inspiração para crônicas e prelúdios. É claro, existem outros games como five nights at freddy’s que proporciona um aperto no coração, mas ele é relativamente bem conhecido e eu queria trazer jogo menos falados mas bem contados e com um foco maior em enredo e não no susto. Em artigos futuros eu trarei mais jogos de terror para mobile ou mesmo para outras plataformas. 
Boa noite, neófito.

A Catedral de Carne

 

Talvez de longe o monumento do mundo cainita que mais assusta, a catedral de carne foi lar de um dos mais poderosos Tzimisce de todos os tempos, mas para falar dela vamos ter que antes aclarar no que se baseia a magia koldun dos Tzimisce.

 

Em um artigo futuro abordarei de forma mais completa a magia do clã Tzimisce e sua história, mas por hoje vamos nos ater no seguinte: O koldunismo se baseia em usar ou invocar o poder dos espíritos da natureza, não são fantasmas como as aparições, no Mundo das Trevas um espírito pode ser de uma coisa, eles podem ser simplesmente entidades de outros planos, seres astrais ou mesmo quimeras do mundo dos sonhos (do cenário de Changeling/Fada), então veja, essa forma de magia se utiliza do poder de seres que fogem à compreensão e que incorporam e compõem a natureza. Uma vez que pontuamos essa questão vamos avançar para a catedral de carne e sua estrutura.

 

Criada por Yorak, um Tzimisce de 4° geração (criado pelo fundador do clã), ele é o criador da Catedral de Carne, ele não anda pela catedral, mas sim altera sua forma e desliza e se funde com as paredes e cômodos da catedral, suas disciplinas mentais são poderosíssimas e muitas vezes ele nem precisa andar fisicamente pela estrutura. Yorak se vê como um deus e até certo ponto ele até pode ser considerado se observarmos o seu poder.

 

Se você estiver jogando na idade das trevas (Dark Ages) vale a pena você fazer um teste de inteligência + ocultismo toda vez que seus jogadores ouvirem as palavras “Catedral de Carne”, pois é algo relativamente conhecido e medonho entre os cainitas.

 

Localizada ao norte do território onde hoje é a Romênia e próximo da fronteira com Ucrânia e a Moldávia, mais precisamente em algum lugar nas montanhas de Cárpatos, a região onde a catedral se encontra é visivelmente corrompida, a vegetação é seca e o solo é escuro, não como húmus cheio de vida, mas como se tivesse sido queimado. O ambiente vive em constante desalento e transmite uma aura de sofrimento. O motivo desta mortificação da área não é a catedral em si, na verdade um espírito maligno chamado Kupala fora invocado por alguém muitos anos atrás e ele envenenou as águas e a terra mortificando tudo e matando todos ao redor, as vidas tomadas por Kupala fortaleceram o seu invocador (que não se sabe o nome), porém os Tzimisce são mestres no koldun e por conta disso conseguiam repelir a influência deste mal para poder manter seus domínios.

 

Os animais evitam instintivamente os arredores da catedral, sendo assim, se estiverem usando montarias terão que seguir a pé por muito tempo pois os cavalos não irão prosseguir por medo. Muito tempo de caminhada depois se encontra uma caverna, ali já é o territória da catedral e assim que adentrar a mesma é possível notar uma massa crescendo nas paredes de pedra, um tipo de “musgo”? Não, é pior… São veias… Veias que emanam um brilho luminescente e esse tecido só faz aumentar e se estender caverna adentro. É possível notar que o tecido vai se tornando mais denso e agora composto por órgãos também. Os que conseguirem enxergar na escuridão da caverna será possível avistar duas figuras horrendas e grandes que são guardiões da entrada da catedral e 20 metros mais adiante o solo fica coberto por um tecido que absorve qualquer pegada ou rastro enquanto gera sons irreproduzíveis. Nas laterais é possível notar a formação de feições de êxtase e horror, todas misturadas como se aquele lugar fosse o próprio inferno. Sim, você já deve ter concluído que Yorak sacrificou milhares de vidas para moldar e criar a catedral, ela toda é um organismo vivo e imortal que se mantêm com uma pequena quantia do sangue de seu senhor e a condenando à eterna adoração e sofrimento.

A entrada da Catedral de Carne é um imenso orifício humano guardado por dois Slatcha (carniçais de combate horrendos) e a única forma de entrar é se um deles mergulhar o dedo em uma bacia com um líquido meio viscoso e em seguida derramá-lo diante da entrada e o tecido começará a sorver o líquido de forma animalesca e gerando um ruído indistinguível a medida que pequenas rajadas de sangue luminescente voa ao redor, o orifício se abre e é possível adentrar a catedral. Qualquer quantidade de Vitae derramada será automaticamente absorvida pelo tecido vivo da catedral, qualquer usuário de Auspícios ao usar seus dons de leitura de mentes pode notar milhares de mentes no ambiente compartilhando a mesma dor e o mesmo prazer, se concentrando mais é possível ouvir as milhares de vozes mentais dizendo: Yorak… Yorak… Yorak… Expandir os sentidos fará com que o usuário escute atentamente o som de vitae percorrendo o sistema circulatória gigantesco da catedral, neste momento será necessário ser bem sucedido em um teste de força de vontade com dificuldade 9 ou será tomado por uma frenezy de fome a atacará as paredes da catedral que começarão a absorver o atacante enquanto ele se alimenta do sangue nas paredes.

 

Nas profundezas da estrutura monstruosa é possível ver uma figura suspensa por tendões e artérias, algo quase como um fantoche e ao seu redor outras formas também penduradas, cascas vazias mas que já serviram de corpo para Yorak e lá no centro em um altar estará ele o próprio Yorak.

 

Esses e outros detalhes podem ser vistos no livro “Crônicas da Transilvânia – Filhos do dragão”. É um suplemento do universo de Dark Ages.

No próximo artigo eu concluo os conhecimentos sobre Koldunismo e digo que fim leva Yorak.   
Boa noite, neófito.

Vampiro a Máscara para mobile

 

Recentemente a White Wolf, produtora de todos os jogos do cenário do Mundo das Trevas (World of Darkness), lançou dois novos jogos, um  do cenário de Mago: A ascensão e outro de Vampiro: A máscara.

 

Já disponíveis para Android (R$15,99) e iOS, os novos jogos se chamam Mage Ascention: Refuge e Vampire the Masquerade: We eat Blood ou com o nome Vampire: Prelude.

A ideia é interessantíssima para um jogo mobile (vale ressaltar que ambos estão disponíveis na steam também por R$19,99, mas no pack vem os dois jogos), ele presa pela simplicidade e eu diria até que se trata mais de um “Tell tale game”, um estilo diferente de jogo e recente como The Stanley Parable e Beginners guide. Os jogos deste estilo possuem opções mas são mais focadas na narrativa, é como se você lesse um livro e pudesse escolher os caminhos que podem te levar a “N” conclusões, ou seja, não são jogos com ação ou muitos puzzles, são jogos em que você mais interage pra “assistir” jogo.

 

Em Vampire: Prelude você está na pele de um artista recém abraçado chamado Case, o jogo é basicamente composto de conversas por Whatsapp e você escolhe linhas de diálogo. Não é empolgante a princípio, mas se você pensar pelo ponto de que o RPG Vampiro a Máscara tem um enfoque grande em diálogos e na imersividade da história começa a fazer sentido. É um trecho de toda uma crônica que pode ser desenvolvida em mesa, uma pena é que se você não entende inglês você irá sofrer, mas pode ser muito bom como incentivo para se aprender uma nova língua.

 

Há alguns poucos gameplays espalhados pelo YouTube que podem servir de termômetro para que se possa decidir se vale ou não a pena adquirir estes games.

Na Steam há mais avaliações positivas do que negativas, mas é como comentei anteriormente, se você quer gráficos e ação este não é um jogo pra você, mas se você quer um livro interativo, algo para aguçar a curiosidade e ter algumas ideias para crônicas vale pagar o preço.

O jogo proporciona uma atmosfera imersiva com pouca coisa e isso é o mais mágico de tudo. Em termos de custo benefício eu diria que é mais interessante comprar pela Steam já que por uma suave bagatela de R$19,99 você adquire os dois jogos, mas isso é com você meu caro leitor.

 

  
Boa noite, neófito.

Dicas de jogo – #3

Muitos narradores ficam sem ideia de como narrar para vampiros de cada idade e como funcionam as etapas da evolução no cenário. É claro que as dicas que eu escrevo aqui não são leis e sim ideias ou diretrizes para um narrador novo ou alguém que quer uma ideias apenas.

 

Se você tem uma mesa com jogadores que não sabem nada sobre o cenário seria legal que eles criassem uma ficha de mortal/humano assim eles podem conhecer o cenário à medida que jogam e o aprendizado se torna bem legal e imersivo e partindo deste raciocínio falarei um pouco sobre as fases da evolução de um vampiro.

 

Bom, vamos começar com um vampiro recém criado. Sim, o sujeito acabou de abrir os olhos após passar pelo rito do abraço, provavelmente ele ainda sente o gosto metálico da vitae de seu senhor na boca, um vampiro neste nível é chamado de “criança da noite” ou só “criança”. Claro, essa nomenclatura é mais comum na Camarilla, mas vamos prosseguir.

 

Narrar com detalhes uma caçada pode render uma boa sessão. Crianças da noite ou neófitos ainda podem ter muita dificuldade para se alimentar, seja por falta de habilidade ou por ainda estarem construindo um rebanho

Criança da noite – Neste nível o vampiro é muito jovem e tem provavelmente alguns dias de vida ou mesmo horas. Ele não possui noção que é um vampiro ainda e nem sabe usar suas habilidades e é então que o sire ou senhor (o criador) entra. Ele provavelmente estará lá esperando sua criança acordar e lhe dirá a verdade – Ah, agora você é um vampiro – coisas assim.

As próximas noites serão de aprendizado, o senhor irá ensinar o básico sobre a seita a qual fazem parte, o que é um clã, qual o clã faz parte, como usar seus poderes, como usar o sangue para melhorar a sua força, sua agilidade e sua resistência, suas disciplinas e a existência da “Besta”.

 

Esse período de aprendizado é cercado de estranhamento e complicações. A humanidade pode afetar a reação da cria aos ensinamentos e regras da seita e nesse momento podem ser explorados conflitos entre a mentalidade do senhor e da cria. O choque com um novo mundo e o isolamento da humanidade podem transformar totalmente a mente da personagem (e do jogador) e essa transformação pode ser outro bom gancho para uma história. A cria pode ter pessoa de quem queria se vingar ou era alguém muito reprimido e agora estava livre das amarras de antes.

 

Os salões da Camarilla (sejam Elísios ou não) podem ser um ambiente hostil e divertido, pode servir também como termômetro para os jogadores saberem qual o estilo de jogo que eles preferem

A vida social no mundo das trevas é diferente da do mundo mortal. Na Camarilla o senhor apresentará o vampiro ao príncipe o mais breve possível e o impacto da apresentação pode gerar elementos interessantes da narrativa. Outros vampiros do mesmo clã podem não aceitar bem a criança ou ela pode fazer algo que atraia olhares ruins pra cima dela. Esse período de “estágio” no mundo dos membros varia de acordo com o clã, com o senhor/mentor, com a própria criança da noite e outros fatores mais particulares de cada narrativa. Pode levar dias, semanas, meses ou anos, mas o que importa é que ao final, quando o senhor/mentor disser ao Príncipe que a criança agora está pronta para ser responsável pelos seus atos ela o será, podemos comparar isso com uma emancipação. Agora você é um vampiro “adulto” e se fizer algo errado pagará por isso. Você agora é um neófito, alguém que sabe o básico e pode começar a dar seus primeiros passos no mundo, mas isso fica pra um próximo artigo…
Boa noite, neófito.

Os clãs: Assamita

 

 

Se você já jogou algum game da série Assasin’s Creed você teve contato com um estereótipo clássico dos vampiros deste clã.

Os Assamita são um clã independente, ou seja, como clã eles não possuem filiação oficial com nenhuma das duas principais seitas de vampiros do mundo das trevas, todavia é possível encontrá-los entre as fileiras do Sabá (são os chamados Assamitas AT ou antitribu) e até mesmo nas cortes da Camarilla como soldados mercenários.

Falar da fraqueza do clã é impossível sem falar sobre a sua história, sendo assim vamos do início. Haquin era um vampiro de 2ª geração abraçado diretamente por Cain, dele se deu origem ao clã dos assassinos. Desde tempos imemoriais os Assamitas tem como tradição de seu clã a diblerie (o ato de sugar todo o sangue de um vampiro e por fim sua alma) e através deste ato se aproximar de Haquin (se você diablerizar um vampiro de geração menor que a sua você descerá de geração, sendo assim em termos de poderes você se torna mais próximo do vampiro que deu origem ao clã).

Por óbvio os outros clãs não se sentiam seguros próximos aos assassinos e o clã de vampiros magos chamado Tremere lançou uma maldição sobre os Assamitas. Toda vez que um vampiro Assamita bebesse o sangue de outro vampiro ele sofreria dano, o sangue o queimava se ele estivesse bebendo ácido e assim os Assamitas tiveram que cessar suas práticas, ao menos diminuir já que alguns feiticeiros do clã conseguiam através da alquimia realizar os rituais de diminuição de geração, mas de qualquer forma os Assamitas agora não caçavam outros cainitas

Sim, Ur-Shulgi é feio

abertamente. Foi então que em 1999 um matusalém de 4ª geração do clã despertou, seu nome é Ur-Shulgi. Um dos maiores ou talvez o maior feiticeiro de sangue de todos os tempos, porém um fanático que acredita que Haquin é um deus e que assim que despertou iniciou uma caçadas à todos os assamitas que não voltaram a adorar Haquin, sendo assim, boa parte dos Assamitas acabou morrendo por conta de sua crença (muitos deles eram ou são muçulmanos).

Uma vez que Ur-Shulgi colocava o terror no próprio clã e muitos membros debandaram, ele então executou um poderoso ritual de quebra da maldição e daquele momento em diante os Assamitas não sofriam mais dano para se alimentar de outro vampiro, no entanto agora toda vez que um Assamita se alimenta de um vampiro ou simplesmente experimenta sua vitae ele corre o risco de ficar viciado e toda vez que entrar em contato com o sangue do cainita poderá entrar em um estado de fúria animal chamado de Frenesi e fará tudo que for fisicamente possível para se alimentar. Concluindo, a fraqueza atual do clã é a propensão ao vício em vitae vampírica.

Os Assamitas escolhem suas crias entre os que são fortes fisicamente. Pessoas que em vida já eram violentas ou lidavam com violência. Soldados, criminosos, assassinos de aluguel são bons exemplos de cria.

As disciplinas do clã são a ofuscação, rapidez e quietus. Ao analisar de perto o “kit” de disciplinas do clã você nota que eles são perfeitos para assassinatos.

 

Ofuscação é o poder que um vampiro pode ter de ficar invisível ou até mesmo mudar sua imagem.

Rapidez é a velocidade sobrenatural que um vampiro pode ter, permitindo executar várias ações no mesmo turno.

Quietus é a disciplina própria do clã. Nos primeiros níveis permite ao cainita criar uma área de silência total num raio de 10m ao seu redor, o silêncio é absoluto, nenhum som pode ser ouvido dentro dele. Nos níveis seguintes o vampiro adquire o poder de fazer seu sangue ficar venenoso possibilitando banhar suas lâminas em seu próprio sangue e tornando-as mais letais, cuspir ácido etc. São artifícios típicos de assassinos.

 

O clã possui um sistema de castas onde a casta que os subdivide em Guerreiros – O mais comum tipo de Assamita. Feiticeiros –  Possuem conhecimentos com Taumaturgia e foram os grandes responsáveis por acabar com os Baali, vampiros demoníacos do início dos tempos. Por último os Vizir – São os artesãos eruditos do clã e buscam freneticamente por conhecimento.

Fato interessante sobre o clã é que todos os membros do clã conforme se tornam mais velhos tem sua pele escurecida, e entenda, você não fica negro, não é melanina, na verdade a pele vai se tornando cor de ébano (um tipo de madeira) é um preto opaco. Por qual motivo isso ocorre? Ninguém sabe, o que é certo é que com 100 anos um Assamita provavelmente já terá seu corpo todo cor de ébano intenso.

 

Boa noite, neófito.

Dicas de Jogo #2

Existem muitos estilos de narrativa em RPG, criar uma aventura é a parte fundamental, não adianta que os personagens sejam interessantes se eles não combinam com o estilo de narrativa a ser proposto. Neste artigo eu quero dar sugestões de temas de aventuras para sua mesa em Vampiro a máscara. Tenha em mente que são só sugestões e não nada obrigatório.

 

Vampiro a máscara é um cenário diferente, ele tem enfoques diversificados e geralmente não é leve, é claro que um alívio cômico é sempre bem vindo e afinal de contas você estará jogando com amigos ou fazendo amigos através do jogo e portanto o foco será a diversão, mas aqui vão algumas dicas do que implementar em sua crônica e que combinam com o cenário oficial.

 

Neste estilo você pode explorar o romance também, mas esse tipo de coisa geralmente acaba mal no mundo das trevas

Drama: É de longe o mais difícil. Envolve uma boa interpretação do narrador no controle dos NPC’s e também dos jogadores. Exige personagens com um certo grau de profundidade e de maturidade dos jogadores.

Busque na ficha dos jogadores características das personagens ou mesmo algum gancho na história que possa ser explorado. Cai muito bem em jogos de neófitos pois eles ainda estão “frescos”, ligados às suas vidas mortais e são mais suscetíveis à questões morais justamente por isso. Não tem um gancho? Fácil, faça seu jogador se apegar à um NPC e crie um problema que envolva o sacrifício desse NPC ou o afastamento dele, VtM te proporciona a possibilidade de mexer com as emoções dos jogadores, faça isso!

 

Terror Pessoal: Esse formato pode ser explorado de várias formas. O que te causa medo? Pode não ser o mesmo que o seu colega na mesa. É também um tema delicado, pois se você pegar muito pesado pode traumatizar um jogador e tornar a experiência de jogo horrível, sendo assim esse modelo exige bom senso.

Seu jogador tem medo de algo? A personagem dele tem medo de algo? Algo no prelúdio é particularmente odioso ou nojento? Se sim use isso contra ele!

O gore sempre é uma opção, apesar de ser algo meio clichê ajuda a chocar um jogador novato e se envolve o clã Tzimisce (ziss-mis-ci) você será obrigado a empregar esse estilo.


Com malkavianos o jogo é muito mais psicológico e pode ser legal que coisas estranhas aparentemente sem explicação aconteçam, imagine chegar em casa e ver todos os seus móveis no teto? Ninguém se lembrar de você, pai, mãe, irmãos, namorada.

Mutilações, torturas e estupros são temas pesados, não use se seus jogadores forem muito certinhos ou não tiverem estômago para isso, o importante é encontrar o equilíbrio sem forçar um plot com cenas de sexo e estupro para jogadores que não toleram isso nem como ficção.

 

Jogo político: Seus jogadores são mais desenvolvidos e familiarizados com o cenário, então seria legal deixar cargos da Camarilla e do Sabá ao alcance deles. Crie vácuos no poder que possam ser ocupados por eles e veja o que eles fazem com tal poder. Muitas vezes não necessariamente um cargo, mas um território, um favor, um presente, qualquer coisa que dê poder pode levar à um interessante jogo político. Já imaginou ser um vampiro de 30 anos tentando dominar o crime organizado da cidade? E se você for tentar transformar o dono de uma grande emissora, banco ou indústria em seu carniçal? Que outros vampiros poderiam se opor? Dinheiro é algo importante no mundo das trevas para alguns vampiros, influência e status também.

 

Mistério: Cabe em todo o tempo. Criar eventos sem explicação aparente que forcem os jogadores a investigar e talvez correr contra o tempo para solucionar a questão antes que algo aconteça, pode ser um ataque iminente à cidade, um infernalista (vampiros ou mortais que cultuam demônios) que quer invocar um demônio poderoso, vampiros que desaparecem sem explicação ou o surgimento de outras criaturas de origem misteriosa. Tenha em mente que você nesse momento cria um labirinto e deve saber como os jogadores entram nele e o trajeto a ser percorrido até a solução, ou seja, você deve ter um motivo bom pra que os jogadores entrem no plot e um caminho correto pelo qual eles devem conseguir chegar à conclusão e obviamente a conclusão disso tudo, o que estava causando o problema e por qual motivo.

Ler, assistir filmes e séries, consumir outras mídias em geral ajuda muito a despertar a criatividade para criar plots. Esses tópicos NÃO DEVEM ser únicos. O ideal é que se tenha um pouco de tudo em uma crônica, pense que nenhuma boa música prende a atenção se tocar só uma nota, isso é chamado de “monótona”, então misture os estilos e crie plots coletivos e individuais, tenha um universo vivo e deixe seus jogadores livres para lhe dar ideias dependendo das ações dos personagens, muitas vezes uma boa ideia nasce das motivações dos personagens dentro de um cenário aberto, mas se eles não forem tão proativos você pode puxá-los para plots específicos sem medo, mas lembre sempre de dar poder de escolha para os jogadores, afinal RPG é isso uma história escrita por amigos.

 

Boa noite, neófitos.

Os clãs: Ravnos

 

Talvez dos clãs cujo o apelido melhor os descreve. Enganadores.

Todo o Ravnos é viciado em algum tipo de crime, suas bestas clamam no seus subconscientes por uma delito específico. Roubo, furto, estelionato, estupro, qualquer delito com maior ou menor reprovação pode ser o vício de um vampiro deste clã.

Suas disciplinas são o animalismo, a fortitude e o quimerismo.

 

Animalismo é usado pelos Ravnos para manter contato com a fauno do ambiente ou simplesmente colher informações sobre trajetos. Sabe aquela coisa de “um passarinho me contou”? Isso literalmente acontece com eles. De dia animais podem vigiar seus refúgios ou mesmo avisá-los de perigos noturno ainda distantes.

Fortitude é a última cartada. Quando a enganação já falhou é melhor que o trambiqueiro aguente uma boa surra e/ou tortura para que posso continuar fazendo vítimas por mais noites.

Quimerismo, esta é a disciplina exclusiva do clã. Existem lendas de que esse poder advém do contato dos Ravnos com as fadas, bem, sua origem é tão nebulosa quanto seus efeitos. Este poder permite ao vampiro criar ilusões e quanto mais ele avança nessa disciplina, mais elaboradas suas ilusões se tornam ao ponto até de permanecerem mesmo longe do vampiro ou pior se tornando reais para a vítima. Quem sofre com a “Cruel realidade” (nome do nível 5 do quimerismo) não morre efetivamente, mas acha que morreu e por conta disso pode desmaiar ou entrar em torpor (depende da sua natureza obviamente).

 

Os ravnos em sua maioria eram (e muitos ainda são) ciganos. Eles sofreram horrores na época da segunda guerra mundial

O clã está desorganizado e escasso nas noites atuais. Ocorre que em 1999 (um ano de muitos impactos no mundo das trevas) houve um evento cataclísmico para o clã. Neste período os Ravnos estavam abraçando muito mais que o normal, o que acabou por gerar inúmeros sangues fracos (abordarei o tema mais adiante, mas basicamente são vampiros mais humanos que o normal e muito fracos, são vistos como anúncio do apocalipse). Na primeira semana de junho de 1999 vários sensitivos começaram a ter visões e sonhos com um mal grande a palpável que se ergueria. Em meio à essa onda de visões e presságios, Zapatazura (ou Ravana) despertou. Esta era nada mais que a antediluviana Ravnos. Em meio ao deserto próximo à Índia (região de origem do clã) começava a vagar uma das mais perigosas criaturas das trevas. Os vampiros do oriente notaram diversos aparecimentos bizarros dragões e outras criaturas mitológicas pelo mundo e 3 dos seus vampiros antigos (cerca de 1000 anos) decidiram seguir para o deserto de Bangladesh em busca de Ravana para pará-la, mas mesmo se utilizando de todo

A Tecnocracia é uma organização de magos que tenta impedir que a humanidade descubra sobre as criaturas sobrenaturais. Eles acreditam serem detentores da ordem e protetores da humanidade. Sua magia é totalmente ligada à tecnologia e sua manifestação muitas vezes toma a forma de objetos sci-fi.

seu poder não foram capazes de destruí-la e o embate acabou por chamar a atenção da Tecnocracia (uma organização de magos) que por sua vez executou o protocolo Ragnarok e efetuou um ataque com uma bomba de nêutrons na região… Inútil. Um segundo ataque foi realizado e foi igualmente ineficaz. Percebendo que a situação era muito séria, os tecnocratas embutiram uma quantidade absurda de magia na terceira bomba e quando está detonou destruiu todos os seres sobrenaturais no raio da explosão incluindo os matusaléns asiáticos, porém Ravana não foi destruída pela bomba. Muito debilitada mas viva ela poderia enfim revidar, mas já era dia e o sol acabou por destruí-la.

 

Durante toda a batalha os Ravnos do mundo todo tiveram pesadelos com a luta e se sentiram atraídos pelo local, mas a imensa maioria não foi até a batalha e no fim Ravana os amaldiçoou. Eles entram em um estado de frenesi pelo resto da semana e começaram a caçar uns aos outros até a destruição quase completa do clã.

Entre incidentes com Ravnos em frenesi, bombas de nêutrons e outros poderes sobrenaturais quase 200 mil seres morreram entre mortais e sobrenaturais.

 

Como que o mundo não descobriu a existência dos vampiros depois disso? Bem, a Tecnocracia mascarou todos os traços do incidente e fez parecer que foi uma grande tempestade.

 

Em breve eu trago algo sobre essa facção dos magos.

Boa noite neófitos.