Os clãs: Ravnos

 

Talvez dos clãs cujo o apelido melhor os descreve. Enganadores.

Todo o Ravnos é viciado em algum tipo de crime, suas bestas clamam no seus subconscientes por uma delito específico. Roubo, furto, estelionato, estupro, qualquer delito com maior ou menor reprovação pode ser o vício de um vampiro deste clã.

Suas disciplinas são o animalismo, a fortitude e o quimerismo.

 

Animalismo é usado pelos Ravnos para manter contato com a fauno do ambiente ou simplesmente colher informações sobre trajetos. Sabe aquela coisa de “um passarinho me contou”? Isso literalmente acontece com eles. De dia animais podem vigiar seus refúgios ou mesmo avisá-los de perigos noturno ainda distantes.

Fortitude é a última cartada. Quando a enganação já falhou é melhor que o trambiqueiro aguente uma boa surra e/ou tortura para que posso continuar fazendo vítimas por mais noites.

Quimerismo, esta é a disciplina exclusiva do clã. Existem lendas de que esse poder advém do contato dos Ravnos com as fadas, bem, sua origem é tão nebulosa quanto seus efeitos. Este poder permite ao vampiro criar ilusões e quanto mais ele avança nessa disciplina, mais elaboradas suas ilusões se tornam ao ponto até de permanecerem mesmo longe do vampiro ou pior se tornando reais para a vítima. Quem sofre com a “Cruel realidade” (nome do nível 5 do quimerismo) não morre efetivamente, mas acha que morreu e por conta disso pode desmaiar ou entrar em torpor (depende da sua natureza obviamente).

 

Os ravnos em sua maioria eram (e muitos ainda são) ciganos. Eles sofreram horrores na época da segunda guerra mundial

O clã está desorganizado e escasso nas noites atuais. Ocorre que em 1999 (um ano de muitos impactos no mundo das trevas) houve um evento cataclísmico para o clã. Neste período os Ravnos estavam abraçando muito mais que o normal, o que acabou por gerar inúmeros sangues fracos (abordarei o tema mais adiante, mas basicamente são vampiros mais humanos que o normal e muito fracos, são vistos como anúncio do apocalipse). Na primeira semana de junho de 1999 vários sensitivos começaram a ter visões e sonhos com um mal grande a palpável que se ergueria. Em meio à essa onda de visões e presságios, Zapatazura (ou Ravana) despertou. Esta era nada mais que a antediluviana Ravnos. Em meio ao deserto próximo à Índia (região de origem do clã) começava a vagar uma das mais perigosas criaturas das trevas. Os vampiros do oriente notaram diversos aparecimentos bizarros dragões e outras criaturas mitológicas pelo mundo e 3 dos seus vampiros antigos (cerca de 1000 anos) decidiram seguir para o deserto de Bangladesh em busca de Ravana para pará-la, mas mesmo se utilizando de todo

A Tecnocracia é uma organização de magos que tenta impedir que a humanidade descubra sobre as criaturas sobrenaturais. Eles acreditam serem detentores da ordem e protetores da humanidade. Sua magia é totalmente ligada à tecnologia e sua manifestação muitas vezes toma a forma de objetos sci-fi.

seu poder não foram capazes de destruí-la e o embate acabou por chamar a atenção da Tecnocracia (uma organização de magos) que por sua vez executou o protocolo Ragnarok e efetuou um ataque com uma bomba de nêutrons na região… Inútil. Um segundo ataque foi realizado e foi igualmente ineficaz. Percebendo que a situação era muito séria, os tecnocratas embutiram uma quantidade absurda de magia na terceira bomba e quando está detonou destruiu todos os seres sobrenaturais no raio da explosão incluindo os matusaléns asiáticos, porém Ravana não foi destruída pela bomba. Muito debilitada mas viva ela poderia enfim revidar, mas já era dia e o sol acabou por destruí-la.

 

Durante toda a batalha os Ravnos do mundo todo tiveram pesadelos com a luta e se sentiram atraídos pelo local, mas a imensa maioria não foi até a batalha e no fim Ravana os amaldiçoou. Eles entram em um estado de frenesi pelo resto da semana e começaram a caçar uns aos outros até a destruição quase completa do clã.

Entre incidentes com Ravnos em frenesi, bombas de nêutrons e outros poderes sobrenaturais quase 200 mil seres morreram entre mortais e sobrenaturais.

 

Como que o mundo não descobriu a existência dos vampiros depois disso? Bem, a Tecnocracia mascarou todos os traços do incidente e fez parecer que foi uma grande tempestade.

 

Em breve eu trago algo sobre essa facção dos magos.

Boa noite neófitos.

Os clãs: Seguidores de Set

 

Se no Sabá existe um certo fanatismo religioso com relação à Cain, os Setitas (Seguidores de Set) são da mesma forma se não mais com relação ao seu anti-diluviano Set.

Muitos membros do clã são geralmente egípcios ou de descendência egípcia, todavia não há restrições quanto a abraçar alguém de outro lugar, mas a grande maioria dos membros do clã são negros por conta dessa predileção.

As origens do clã remetem ao antigo Egito e tem toda a lenda sobre a criação dos vampiros deturpada com suas crenças paralelas. De fato Set era um vampiro e detinha poderes muito além da compreensão, mas não era um deus, ele era (ou ainda é) só um vampiro muito velho, um de 2ª geração mais precisamente, ou seja, criado pelo próprio Cain.

Na lenda, Set e Osiris travaram uma guerra e Set saiu derrotado e teve seus pedaços espalhados pelo mundo, estes pedaços são o objetivo principal do clã, pois acredita-se que com eles seja possível trazer de volta Set.

Os seguidores de Set possuem templos em vários locais do mundo, há relatos inclusive de um abaixo de um grande banco na Inglaterra.

A atuação dos Setitas sempre envolve negociar algo proibido. As cobras brincam com seus vícios e depois te tiram tudo, por isso que em toda cidade da Camarilla há um certo receio de se ter presente um Setita, ainda que eles possam negociar várias coisas como o sangue de um ancião, drogas, prostitutas, etc, o preço sempre é mais alto do que se gostaria.

Por serem criados das trevas primordiais os setitas sofrem dano a dobrado da luz do sol e luzes artificiais muito fortes como refletores e coisas do gênero os deixam desorientados (isso explica os óculos escuros durante a noite).

Suas disciplinas são presença, ofuscação e serpentis.

Presença é o magnetismo vampírico que torna os mortais e até mesmo alguns cainitas, mais amigáveis com uma cobra ou mesmo se tornando um lacaio emocional. Manipulação é uma arte muito refinada no clã.

Ofuscação é fundamental para que um setita faça seus trabalhos sem ser notado, principalmente angariando informações para futuras chantagens.

Serpentis. Essa disciplina é única do clã e rendem muitos apelidos ofídiosos para o clã. Consiste em um poder de usos variados, permite que o setita paralise com o olhar qualquer um que olhar diretamente em seus olhos, criar uma língua bifurcada como de uma cobra com a capacidade de cortar e garantindo um sentidos extra sensorial semelhante ao de uma cobra, criar uma escama de serpente extremamente resistente, se transformar em uma cobra negra constritora de 2 a 3 metros e arrancar o coração de alguém através de um ritual. Sim, é algo odioso.

A organização interna do clã é praticamente religiosa e depende da idade, sendo assim os mais novos fazem trabalhos menos interessantes enquanto que os mais velhos comandam templos e séquitos inteiros.

 

Retornei do torpor (leia-se provas e festas de fim de ano) e pretendo voltar ao ritmo normal de postagem. Estou com ideias interessantes para mais artigos que vão um pouco além das informações achadas nos livros e em breve vocês poderão conferir minhas ideias e dar seu feedback.

 

Boa noite neófitos.

Dicas de jogo #1

 

Olá neófitos, desta vez eu quero trazer algo diferente para vocês.

Já faz um tempo que eu estava perambulando pelo fórum de Vampiro a Máscara que eu faço parte e me deparei com o post de um dos administradores (Beaumont) falando sobre a temática do VtM e suas particularidades que nos levam a criar diferentes tipos de crônicas. Ele dá algumas dicas dos pontos primordiais com os quais se deve tomar cuidado para se elaborar uma boa crônica de VtM.

Lembrando que os meus artigos de dicas não são absolutos, são apenas ideias que você pode implementar para incrementar seu jogo, o fundamental do RPG é a diversão e aquilo que é acordado entre o narrador e os jogadores é o que vale.

Vamos ao artigo…

 

 

Vampiro não é o meu jogo preferido da linha Storyteller (Demonio a queda é!). Nem de longe. O motivo é simples: têm jogos que funcionam muito melhor na teoria do que na prática. Um conto, um filme, um romance são gêneros diferentes da narrativa compartilhada que é o RPG. Sabe por quê? O enredo principal é alterado pelos jogadores, além disso Vampiro exige muito do narrador e é repleto de peculiaridades que se não forem inseridas na crônica de maneira acertada, transformam qualquer Drácula de Bram Stocker em um Fim de tarde sem sal.

Mas por que isso acontece e quais peculiaridades são essas? Primeiro, tanto o livro básico de vampiro como todos da linha Storyteller são completíssimos e ricos em dicas de construção de personagens e narrativas. Entretanto, ao invés de saborear o livro lentamente como um bom vinho, alguns insistem em absorver tudo em uma única dose. Personagens, regras, qualidades e defeitos estão longe de superar o básico: natureza, comportamento (afinal, vampiro é um jogo de horror pessoal) e o mais importante de todos, o tom. Essa é a peculiaridade mais importante para quem deseja viver aventuras no mundo de Vampiro a Máscara.

Não pense no jogo como um Death Metal rasgado. Seja mais subliminar. Os Vampiros de Storyteller até podem ser diretos e mortais, mas nunca devem ser banais. Mesmo um cainita de geração baixa já viveu muito tempo e já passou por muitas experiências que o fizeram amadurecer, mudar, construir uma personalidade definida (ou não!). Vampiros não são criaturas simplórias e sempre querem mais que os humanos normais. Construa NPCs pensando nisso e os seus jogadores poderão seguir o seu exemplo.

E o tom?

Pois é. Imagine só começar uma crônica de Vampiro abruptamente, sem preliminares, sem sentir o clima do jogo. Essa regra serve para qualquer RPG: antes de começar ambientes os jogadores no cenário. Faça-os imaginar. Refletir. Sair do mundo real e viajar na sua narrativa.

“Blz, então vocês estão na cidade e o príncipe vem falar com vocês” ¬¬ Você está fazendo isso certo?

Não custa nada tentar criar uma atmosfera envolvente. Está sem tempo? Sem imaginação? Procure nos livros de terror e suspense. Veja como é uma narrativa sobre a noite e tente copiar, adaptar a realidade da sua crônica.

 

Veja esse texto em primeira pessoa, que pode ser usado como um pensamento de um dos personagens para abrir a crônica:

“A noite escura me assombra a mente

A lua e as estrelas escondem-se de mim por entre as nuvens escuras

Somente as corujas não me abandonam

Seguem comigo, me anunciando pelas ruas desertas.

O frio intenso congela a alma que ainda habita esse corpo

Arrepiado pelo sereno impiedoso da madrugada

Madrugada esta que me digere como um alimento

Que é ruminado pelas ilusões e agruras da vida…”

Jussara Alves

 

Filmes começam do nada? Os que começam pelo menos tem uma boa explicação para isso. Lembra do início do primeiro Anjos da Noite? O que seria do filme sem aquela narrativa da vampira Selene no topo do Arranha Céu? É o mesmo na sua crônica. Sem uma boa narrativa, uma história sobre vampiros não é uma história sobre vampiros.

A cidade!

Pra mim todo RPG deve ter uma dose de fantasia. Vai narrar na sua cidade? Ótimo. Pelo menos tente enxergá-la sob a ótica do Mundo das Trevas, transforme-a em um lugar interessante e sombrio. Por que motivo vampiros estariam na cidade? Como eles chegaram lá?  Com que propósito? Onde eles moram? O que fazem? Qual a mentalidade da população? Quais clãs existem?

Por favor, se não usar um By Night pronto, siga essas recomendações e não banalize os Vampiros. As regras oficiais dizem que existe um Cainita para cada 100.000 habitantes. Isso quer dizer que Recife, com seus pouco mais que 1.500.000 habitantes teria uma população de 15 Vampiros apenas.

Cidades desconhecidas tendem a impor mais respeito aos jogadores. Em uma cidade familiar eles se sentem em casa. Já em um local desconhecido, será descoberto aos poucos e deglutido com parcimônia. Por isso nunca curti a ideia de rolar uma aventura na minha própria cidade. Vampiros pegando o mesmo ônibus que eu? Indo no hospital que eu vou? Não sem uma boa adaptação!

Horror pessoal

Mesmo os jogos focados na ação devem levar em consideração a vida (ou a falta dela) dos personagens. Como ele se sente em relação a sua nova condução? O que ele acha do seu clã? Qual a relação com o seu senhor? Ele não estaria cansado de viver? Quais os seus desejos? Que relação ele mantêm com os seus companheiros do passado? Imagine ver a sua mulher casada com outro homem depois da sua morte. Talvez o personagem a tenha observado sem se revelar durante todo esse tempo e agora ele a vê tocando a vida para frente. Qual a posição dele em relação a isso?

Explore a personalidade dos personagens. Crie cenas especialmente para isso. Cobre um background. Personagens de Vampiro: a máscara devem ser bem elaborados e o narrador deve ajudar a desenvolvê-los. A história deve ter eles como foco e não ter um enredo linear.

 

 

Este é um artigo escrito pelo usuário Beaumont do fórum especializado em Vampiro a Máscara. Se você gostou e tem interesse em se aventurar no mundo das trevas click no link e veja por baixo da máscara…

 

Boa noite, neófito.

Os clãs: Giovanni

 

 

Primeiro eu gostaria de salientar que o termo “independente” pode ser usado por qualquer cainita que seja um “autarca”, ou seja, não esteja ligado oficialmente a nenhuma das seitas, esclarecido isso vamos ao que interessa.

Boatos, incesto, espaguete e esqueletos nos armários (literalmente) definem os Giovanni. O clã é de origem italiana como o próprio nome já acusa, mas se engana quem acha que os Giovanni são um clã comum.

Vamos começar do princípio. o Clã original na verdade era o Clã Capadócio, este era formado por eruditos e clérigos na idade média e durante a renascença Veneziana sofreu um golpe de um dos seus mais ilustres membros, Augustos Giovanni. Um conclave de usurpadores da família Giovanni ajudou Augustos a diablerizar o Antidiluviano Capadócio e baniu para o mundo dos espíritos todos os que foram contra o golpe, em linhas gerais é isso. O que torna esse clã tão especial você deve se perguntar? Bem, os Capadócios eram mestres na arte proibida da “nigrimancia” ou necromancia, esta que se tornou a arte de Augustos também e hoje é domínio de todo o clã Giovanni. Entenda que a necromancia deles não se resume meramente em levantar zumbis, essa coisa de reanimar corpos é uma visão muito restrita vinda do cinema e jogos, a necromancia verdadeira se trata da comunicação com os mortos, especificamente com espíritos e não só comunicação mas o controle dos espíritos.

Toda essa ligação com a morte marcou o clã com uma maldição que até certo ponto é uma pedra no sapato. Todo o vampiro quando se alimenta, quando crava as presas em sua vítima de forma gentil para poder sorver a vitae de suas veias, deixa a vítima incapacitada em um êxtase delirante de prazer orgásmico coisa que não ocorre com os Giovanni, pior que isso, a vítima sente uma dor tão excruciante que é impossível mensurar e ainda que a vítima deseje a morte ela não consegue suportar a dor do “beijo” e se debate incansavelmente. Fica evidente o problema para se alimentar, sendo assim muitos destes vampiros se alimentam de cadáveres, bolsas de sangue ou qualquer forma em que o sangue tenha sido previamente extraído, tudo isso para evitar problemas para conter sua “refeição”.   

As disciplinas que os necromantes dominam são a Potência, Dominação e Necromancia.

“Que tal usar um tom diferente ao falar comigo? Afinal, para os Giovanni, você vale tanto morto quanto morto-vivo.”

Potência como já foi dito inúmeras vezes aqui é a força sobrenatural que um vampiro pode possuir permitindo feitos fantásticos como derrubar portas com um soco ou mesmo levantar um automóvel popular acima da cabeça.

Dominação é o poder que permite ao vampiro sobrepujar a vontade de outro vampiro ou mortal, literalmente dando um comando ou hipnotizando.

A Necromancia é o poder de controlar os mortos e é um tipo de magia de sangue assim como a Taumaturgia e desta forma também é dividida em “linhas” que variam desde reanimar cadáveres a controlar espíritos ou criar portais para o mundo espiritual.

Os vampiros deste clã  tendem a abraçar somente descendentes ou membros da família mortal Giovanni, mas existem várias outras famílias menores espalhadas pelo mundo que são abraçadas também, ainda que nem com todas sejam compartilhados os conhecimentos da necromancia. Existem muitos interesses por trás da absorção dessas famílias, temos questões financeiras, reforço da máfia ou mesmo a expansão de conhecimentos sobre necromancia.

Os necromantes geralmente passam por muitos anos de serviço como carniçais (humanos que bebem sangue de vampiro e se tornam escravos) para provar seu valor e lealdade à família, este período é chamado de proximidade do Beijo, quando um carniçal é selecionado para o abraço ele recebe o “Beijo de procuração” e então é devidamente introduzido aos conhecimentos vampíricos e é abraçado, até então no período de proximidade do Beijo ele aprende sobre a existência desse mundo sobrenatural mas não muito a fundo. As crianças Giovanni geralmente são inteligentes e introvertidas mas podem ser indivíduos muito bons de lábia, todavia, exceto pelos soldados da máfia, são poucos os Giovanni que são focados no físico.

 

No próximo artigo pretendo trazer o clã Ravnos ou os Saguidores de Seth.

 

Boa noite, neófito.

Os Antitribu

 

 

É de conhecimento de todos nas noites atuais que tanto Camarilla como Sabá possuem entre os seus membros vampiros de vários clãs. Ocorre que a maioria dos anciões dos clãs se uniu à Camarilla, restando ao Sabá os La sombra e os Tzimisce, porém muitos neófitos de outros clãs debandaram e deram as costas aos seus anciões, senhores e amigos, se aliando ao Sabá e seus dogmas obscuros.

 

A seguir uma lista dos clãs e breves descrições de seus estilos:

 

OBS: Entendam AT como Antitribu

 

Ventrue AT: Os Ventrue do Sabá são guerreiros honrados e lembram muito os cavaleiros da antiguidade, são chamados de “Cruzados” justamente por essa postura um tanto medieval.

 

Brujah AT: São mais violentos e raivosos que sua contra parte da Camarilla. Diferente dos seus irmãos da outra Seita os “Brutos” gostam de seus descontrole e tendência à destruição e violência.

 

Toreador AT: Se os Toreador da Camarilla buscam sempre a beleza os “Pervertidos” buscam sempre machucar os outros e vêem na dor, sofrimento e morte a sua arte. Um mortal que faça, seja lá o que for, de forma a buscar excelência, por isso militares são requisitados por esses cainitas.

 

Nosferatu AT: Os Bichos são parecidos no jeito de ser com seus irmãos da Camarilla e mantêm uma relação relativamente civilizada com eles, todavia os Nosferatu do Sabá parecem mais preocupados em combater os Niktu do que seus parentes da outra seita.

Os Niktu são supostamente anciões devoradores de crias e destroem ninhadas inteiras nos esgotos em pouco tempo, mas este é um mistério que compete só à eles e muitos acham que não se passa de um folclore.

 

Gangrel AT: No Sabá surgiram duas linhagens, os Gangrel Rural (com as mesmas disciplinas) e os Gangrel Urbano (Tem como disciplinas Rapidez, Ofuscação e Metamorfose). Dizem que os Gangrel Urbanos assumem formas de animais mais comuns nas cidades como cães, ratos e gatos. Alguns ganham características de insetos e chegam ter antenas ou cascas lembrando baratas.

 

Malkaviano AT: Os “Pirados” são mais agressivos e tendem a ter uma não-vida mais curta que seus primos da Camarilla por serem muito incontroláveis e instáveis. Não é incomum que o próprio Sabá acabe por eliminar alguns Malkavians que se mostrem muito exagerados e incapazes de agir em conformidade com a Seita.

 

Da mesma forma que há dissidentes da Camarilla no Sabá também há o contrário, dissidentes do Sabá na Camarilla.

 

La sombra AT: São extremamente nobres, compenetrados e dedicados. São vistos com desconfiança sempre pois a maioria de seu Clã está no Sabá e é difícil os ver em posições de poder, o que não muda a sua influência.

 

Alguns casos são peculiares.

 

Tremere AT: Eles não existem mais até onde se sabe. Dentre os membros do clã existia uma casa chamada de “casa de Goratrix”. Goratrix seria o braço direito de Tremere mas o traiu e debandou com um grande número para o Sabá. O próprio clã Tremere fez questão de os caçar até o fim e colocou sob a linhagem desse clã uma maldição que fazia com que aparecesse um símbolo bem visível na testa de todo o Tremere que fizesse Vaulderie. Há rumores de que eles ainda existam, talvez seja verdade, mas se existem são tão poucos que sua presença mal é notada.

 


Tzimisce AT
: Praticamente não existem. Alguns membros do clã estão entre os Anarquistas e outros são independentes e vivem reclusos, longe da Jyhad e toda sua confusão. Eles não apoiam a Camarilla pois a ideologia do clã é de que os vampiros são superiores aos mortais e ter que se misturar ao rebanho é muito humilhante (mas nada impede a imaginação)

 

Nos próximos artigos tratarei do termo “Independente” e dos clãs que se intitulam independentes.
Boa noite, Neófito.

Os clãs: Tzimisce

 

 

 

Reservados e perspicazes, os Demônios (como são conhecidos no sabá) são a alma da seita Sabá e são o que podemos ver como eruditos e cientistas imortais na maioria das vezes.

O clã Tzimisce possui membros em várias partes do globo, mas sua origem vem da região da Romênia (o próprio nome do clã é de origem romena).

São fascinados pela evolução e modificação em prol de uma maior funcionalidade e isso é frequentemente obtido por meio de seu aterrador poder chamado de Vicissitude. Para os Demônios os outros seres são inferiores e os vampiros merecem reinar sobre todos, isso não os faz serem mal educados, muito pelo contrário, os Tzimisce são excelentes anfitriões e sempre recebem muito bem seus convidados, só lembre-se de levar um mimo quando for visitar um Demônio, afinal é de bom tom.

 

Os Demônios são seres muito territoriais e se apegam muito aos seus refúgios frequentemente transformando-os em fortalezas. Um Tzimisce precisa dormir próximo de solo ancestral ou de um lugar que lhe era importante em vida para poder repousar tranquilamente, essa é a maldição do clã. Muitos deles dormem rodeados de terra da cidade de onde nasceram ou carregam com eles amuletos ou tijolos de onde foram abraçados, varia muito de um indivíduo para o outro já que até os locais variam.

 

Suas disciplinas são Auspícios, Animalismo e Vicissitude.

 

Auspícios é um poder utilizado por ele para expandir o conhecimento, seja lendo a mente de outras pessoas, fazendo viagens no plano astral ou mesmo investigando objetos.

 

O Animalismo é tratado de forma muito diferente por eles se comparado aos Gangrel. Enquanto o clã da Besta prefere uma interação harmônica com a natureza e os animais, os Tzimisce preferem reinar sobre o meio natural e modificá-lo aos seu bel prazer. Tzimisces não tem afeição por suas criações e sim pelo ato de criar, ao menos é assim na maioria dos casos.

 

Vicissitude é o poder de moldar a carne e os ossos. Essa curta frase por si só já é aterrorizante. Eles utilizam esta disciplina para criar máquinas de matar eficientes como os chamados “Cães do inferno” ou “Hellhounds”, são na verdade cães carniçais que são submetidos à diversas modificações em seus corpos para se tornarem mais resistentes e letais. Isso obviamente não se limita aos animais e não raramente os Tzimisce fazem de seus carniçais humanos seres grotescos com uma capacidade de combate muito superior. Uma coisa é certa, geralmente as criações não são bonitas mas sempre são úteis. Existem casos de refúgios de Demônios que são inteiramente feitos de carne em seu interior e na verdade esses refúgios são vivos e reagem a invasores, sem dúvida este poder concede o apelido de Demônios.

 

“Bem-vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite, e que você possa estar sob o meu umbral neste espírito de… O quê? Você primeiro? Ahh… Esse barulho! Ninharias! Nada com o que se preocupar, doce visitante!”

Os Tzimisce escolhem muito bem suas crias e praticamente nunca abraçam por capricho, se você foi escolhido é por possuir uma perspicácia ou astúcia acima do normal, pois para os Demônios é muito importante que suas crias possam colaborar com os avanços do clã. Os Tzimisce não são muito adeptos de jogos sociais sendo assim são raros os que abraçam por vislumbrar habilidades sociais latentes. Não importa como você expressa sua genialidade, seja ela através de pesquisas e estudos ou mesmo de assassinatos em série, um Demônio irá reconhecer e lhe abraçar.

 

Os Tzimisce possuem uma disciplina mágica que não é dominada por todos eles, mas é um conhecimento relativamente difundido no clã, é a chamada feitiçaria Koldun ou Koldunísmo. Foi aprendida pelo Anti-diluviano Tzimisce em terras ancestrais (existem lendas de que ele aprendeu com um demônio que vivia embaixo da terra em um vilarejo na região que hoje é a Romênia). É algo como magia da natureza e suas linhas seguem os 4 elementos básicos da natureza e o 5° que é da cultura pagã ou wicca que é o espírito. As linhas elementais permitem façanhas com cada um dos elementos, isso é meio óbvio, mas a do espírito permite uma percepção muito além do normal mesmo para um usuário de auspícios.

 

Tzimisce são monstros que causam repulsa e parecem insanos para os que os conhecem mais de perto, mas para os que mantêm uma distância segura são sujeitos tranquilos e muitas vezes agradáveis.

 

No próximo artigo falarei sobre os Anti-Tribu, os membros que deram as costas aos seus anciões e se filiaram a seita rival.
Boa noite, Neófito.

Os clãs: La sombra

 

Poderosos e impiedosos e talvez um dos clãs que melhor represente a essência sombria e implacável do que é ser um monstro imortal. Este é o clã La sombra, a família cujas crianças mataram seu patriarca e se declararam livres dos grilhões dos anciões.

 

As origens do clã são espanholas mas eles se espalharam pelo mundo todo na época das navegações e muitos La sombra se tornaram líderes piratas ou bucaneiros. Dizem que o clã foi responsável pela difusão da igreja católica na Europa pois na era medieval eles eram muito ligados à igreja, inclusive boa parte dos ritos do Sabá é inspirado em rituais da igreja católica justamente pela força da influência dos fundadores La sombra.

Podemos dizer que os La sombra são como os Ventrue do Sabá. Eles são vaidosos e amam exercer o poder, mas para eles não é uma questão de realeza inerente e sim de capacidade para tal. Dizem que sua fraqueza deriva dessa vaidade, fraqueza esta que consiste em não ter sua imagem refletida em nenhuma superfície e sua imagem não pode ser captada por nenhum aparelho de gravação ou fotográfico, além de levarem dano extra da luz do sol devido sua forte ligação com a escuridão.

 

Suas disciplinas são a Dominação, Potência e Tenebrosidade.

 

 

Dominação é a capacidade de suplantar a mente do inimigo e forçar sua vontade sobre a mente de outro vampiro ou mortal.

Potência é a força sobrenatural que um vampiro possui. Dizem que a força dos La sombra vem da sua ligação com o abismo.

Tenebrosidade é a grande dádiva do clã e aquilo que lhes faz serem conhecidos como La sombra. Permite o controle das sombras, a criação de nuvens densas de escuridão profunda que asfixiam mortais e desorienta qualquer um que esteja imerso nela. Este poder em níveis elevados concede ao La sombra uma interação mais profunda com o Abismo permitindo que ele invoque tentáculos de trevas de qualquer retalho de sombra, se transforme em um ser híbrido de de sombras ou mesmo se transforme totalmente em uma sombra líquida que pode gotejar “para cima” ignorando a gravidade.

 

 

“Sombras? Hah! Eu controlo a própria escuridão e não apenas sombras! Diga-me: Uma sombra poderia fazer isso?”

O poder da tenebrosidade não é só controlar as sombras, mas sim interagir com o Abismo e até mesmo controlá-lo. O Abismo é um tipo de dimensão paralela. No World of Darkness existe o plano terrestre, a Umbra que é um reflexo espiritual de tudo que existe no mundo terrestre, o mundo espiritual em si e além dele o Abismo, uma imensidão de escuridão habitada por seres que vão além da nossa compreensão e que são combatidos por magos poderosos e Lobisomens absurdamente fortes. Estes seres são supostamentes destinados a engolir e destruir nossa realidade um dia.

 

Os Guardiões (como são chamados no Sabá devido guardarem a essência da seita) são monstros refinados porém poderosos tanto física quanto socialmente, geralmente abraçam aqueles que demonstram essas características e fraqueza não é tolerada de nenhuma forma. Um exemplo de La sombra seria um chefe da máfia que é muito violento ao mesmo tempo que é educado, ele não hesita em oferecer propina e se lhe for negado elimina seus oponentes sem medo (Pablo Escobar agia assim).

 

No próximo artigo falarei sobre o clã Tzimisce.
Boa noite, Neófito.

O Sabá – Seus tratados e a Mão Negra

 

A idade das trevas para os vampiros foi marcada por muitas descobertas, desde o nascimento de novos clãs e conhecimentos até mesmo a descoberta da existência de alguns clãs de terras distantes e a contestação do status quo dos anciões.

Desses eventos eu gostaria de destacar a descoberta do Clã Assamita, a formação da Camarilla e a revolta anarquista.

Por volta dos séculos XIV e XV estourou a revolta anarquista que consistia no levante de muitos vampiros relativamente jovens contra seus anciões, eles alegavam que os anciões os usavam como peões e não lhes davam o devido respeito além de interferir na liberdade deles, alegavam também que a Camarilla seria só uma estrutura criada para proteger os Anciões e seus interesses sob o pretexto de leis que iriam garantir a sobrevivência e subserviência dos mais jovens. Conflito formado e hordas de vampiros e carniçais se lançando umas contra as outras durante as noites levando à situações complicadas e a morte de um ou outro ancião.

Paralelo a isso tudo houve o encontro com o Clã Assamita que de início não foi reconhecido como um clã. Eles são vampiros do oriente médio e possuem uma cultura baseada na diablerie. Diablerie é um ato que consiste em um vampiro sugar a alma de outro, isso faria com que o vampiro que absorveu o outro absorvesse também seu poder, o vampiro absorvido por sua vez fica em sofrimento eterno já que sua alma foi consumida. Simplificando, os Assamitas possuíam como crença o “canibalismo vampírico” para se tornarem mais fortes e isso não foi bem recebido por ninguém.

A Camarilla lutava em dois frontes, um contra os anarquistas e outro contra os Assamitas e outros clãs que não se uniram a ela. Em um dado momento todas as partes envolvidas chegaram à conclusão de que as perdas haviam sido demasiadas e era hora de um acordo, mesmo que fosse a contragosto.

 

 

A convenção dos espinhos

 

Ela leva esse nome por ter sido assinada na vila de Thorn (espinho em inglês). Consistiu em um tratado de paz parecido com o tratado de Versalhes após o fim da segunda guerra. Nele eram reconhecidas a existência da Camarilla e dos clãs que a compunham, do movimento anarquista e do Clã Assamita. Houve uma anistia de por parte da Camarilla pelos crimes cometidos pelos Anarquistas e a devolução de terras e direitos usurpados deles. Aos Assamitas foram devolvidos, mediante pagamento de indenização, alguns de seus anciões bem como uma maldição fora lançada fazendo com que o clã fosse impedido de beber sangue de outros vampiros.

 

Agora você deve estar se perguntando “mas onde entra o Sabá nisso tudo?”. Bem, havia quem não estivesse satisfeito com a convenção dos espinhos, dois clãs especificamente, o Clã La sombra e o Clã Tzimisce. Estes dois clãs alegaram terem destruído seus antidiluvianos e se declararam livres da influência deles. Os dissidentes de outros clãs se uniram aos La sombra e Tzimisce e fundaram o Sabá. Uma seita extremamente hierarquizada que luta pela liberdade de escolha dos cainitas e venera sua natureza monstruosa. Absorveram muitos ritos e elementos da igreja católica os fazendo parecer fanáticos religiosos. A crença suprema do Sabá se pauta na volta de Caim, o primeiro vampiro, que virá para destruir seus filhos. O  Sabá acredita que se destruir os antidiluvianos (membros de 3º geração que destruíram os de 2° geração) conseguiram o perdão de Caim e poderão enfim reinar sobre os mortais.

 

 

Os Tratados

 

No fim o Sabá nasceu dos que cainitas não são signatários da convenção dos espinhos que criaram uma seita religiosa, militarizada e extremista, falando em linhas gerais, por essas características já é de se esperar que a seita seja violenta e essa violência não se limita só aos seus inimigos, vários conflitos internos minaram as forças do Sabá e o tornaram pouco organizado no decorrer dos anos até que em 1903 foi assinado o “Tratado de Sustentação” no qual os membros do Sabá juravam lealdade a seita e a não violência contra os membros da própria seita por benefícios próprios, mas não foi o suficiente e os conflitos internos continuaram até que em 1933 foi assinado o “Tratado de Milão”, este último muito mais detalhado e seus signatários foram os líderes das maiores facções internas do Sabá. Dentre as matérias abordadas no documento estavam o apoio ao Regente da Seita desde que este se mantivesse fiel aos ideais da seita e cuidasse de seus membros, a celebração e respeito aos Auctoritas Ritae e o apoio à “Mão Negra”.

 

Hierarquia Sabá

 

Regente: É o líder supremo do Sabá e coordena as ações em grande escala da seita. É amparado por um conselho de vampiros chamado de Consistório.

 

Cardeais: São responsáveis regionais do Sabá. Coordenam as ações de Arcebispos e possuem forte poder político e físico.

 

Priscus: São membros proeminentes do Sabá e agem como conselheiros do Regente, dos Cardeais e Arcebispos. Possuem forte influência política na seita e junto com os Cardeais formam o Círculo Interno do Sabá, uma instituição que pode derrubar as decisões do Regente.

Uma das formas mais comuns de formar exércitos que o Sabá utiliza são os Festins de Criação (também conhecidos como Festa da Pá). Os vampiros capturam vários mortais e os acertam com uma pá, então os transformam e enterram. Quando os vampiros despertam sedentos por sangue tem que cavar de suas sepulturas de volta para a superfície onde geralmente sairão atacando uns aos outros ou matando mortais indiscriminadamente.

 

 

 

 

Arcebispo: É o equivalente de Príncipe no Sabá. São responsáveis por uma cidade grande ou um conjunto de cidades pequenas. São nomeados pelos Cardeais e geralmente são os vampiros mais fortes das áreas que são responsáveis. A área de responsabilidade de um Arcebispo é chamado de Arquidiocese.

 

Bispo:  São os administradores dos recursos da seita e geralmente compõem um conselho com 3 a 5 Bispos que supervisionam mais de perto determinados territórios de cidades grandes chamados de dioceses ou cidades pequenas por inteiro.

 

Ductus: São os líderes de seus bandos e coordenam suas ações. Os bandos são os grupos de vampiros no Sabá (na Camarilla são chamados de Círculos).Os bandos podem ter funções específicas ou não, serem nômades ou não. No geral é mais uma forma de observar uns aos outros e se organizar.

 

Sacerdotes: São responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros da cidade. Agindo como conselheiros de seus Ductus, são responsáveis por realizar os rituais dos bandos.

 

Paladinos e Templários: São a guarda pessoal de líderes de alta patente do Sabá como Arcebispos, Prisci ou Cardeais.

 

 

A Mão Negra – Uma seita dentro da seita

 

É a força militar de elite do Sabá. Pense em uma agência secreta de inteligência. É a Mão Negra. Ser membro da mão negra lhe concede certo status dentro do Sabá, ainda que não seja adequada que saibam quem são seus membros. Eles estão espalhados por todo o globo e estão na formação de alguns bandos. Quando necessário são convocados e deixam seus postos em seus bandos e se reúnem com os membros do “Kamut” (seria o bando para a Mão Negra). Os Kamut são temporários, são pequenas equipes militares comparadas aos Bandos do Sabá. Um Kamut que seja constante, ou seja, um Bando do Sabá formado exclusivamente de membros da Mão Negra é chamado de Pilar.

A hierarquia da Mão Negra consiste nos seguintes postos:

Serafins: São 4 no total e lideram a Mão Negra. São a cabeça de todas as ações da seita.

Segundos: Cada Serafin pode ter 3 Segundos, assim como Caim teve os 3 membros de 2° geração. Eles são assessores diretos dos Serafins e os auxiliam em diversas tarefas.

Comandantes de Vigia: Uma Vigia é uma região onde existem membros da Mão Negra operando e o Comandante deve deve gerenciar esses membros.

Marechal de campo: É um líder de missão e cuida dos planos de ação dos vários Kamut.

Dominion: É o líder do Kamut. Geralmente são líderes em seus bandos.


Removedores: São responsáveis por remover uma obstáculo a mando de um Dominion, seja ele a guarda de um príncipe da Camarilla, um sistema de segurança ou mesmo uma alcateia de lobisomens. Estes são os membros mais visíveis da Mão Negra e tem sua imagem como representação da própria Mão Negra. São a força mais poderosa em uma situação de cerco à alguma cidade da Camarilla.


Shakar: São assassinos especializados. Hoje o título está em desuso, ainda existem alguns que carregam esse título. O nome foi dado na época em que muitos Assamitas faziam parte da Mão Negra.

Emissário: É o membro encarregado da parte política da Mão Negra e a comunicação com o Sabá “comum”. Servem de ponte entre Bispos e Arcebispos com a Mão Negra.

 

Boa noite, neófito.

 

Os clãs: Malkaviano

 

O artigo de hoje é especial, não só por se tratar de um dos clãs que eu mais admiro e me identifico (talvez o que eu mais goste na verdade), mas também por tocar em um assunto da campanha setembro amarelo, bem sem enrolação vamos direto ao ponto.

 

Loucos, sim. Eles se identificam desta forma, aceitam a alcunha com tranquilidade, mas definitivamente não são tolos. O clã Malkaviano é dotado de uma inteligência inigualável e mais do que isso, uma visão privilegiada das coisas, ou melhor da realidade.

 

Como você deve já deve ter compreendido todos os membros dos lunáticos são irremediavelmente loucos de alguma forma. A loucura malkaviana pode assumir muitas formas, da catatonia total até incontroláveis surtos de fúria ou TOC com rituais profundos e manias de organização, alguns desenvolvem depressão, psicose maníaco-depressiva, impulsos de auto aniquilação, bulimia, esquizofrenia, etc. Da mesma forma que a face de um nosferatu não é igualmente feia a de outro a mente de um malkaviano não é igualmente corrompida como a de outro.

 

As disciplinas do clã são ofuscação, auspícios e demência.

 

Ofuscação, o poder de um vampiro de ser invisível para os outros. Não se trata de não te enxergarem, mas sim de não ser percebido. Talvez essa tenha sido uma metáfora para o fato de como loucos muitas vezes são ignorados ou querem que ignorem sua loucura, seja como for os malkavianos fazem uso desta disciplina como ninguém, afinal suas outras duas disciplinas não quebram a ofuscação. Imagine ter sua mente afetada por alguém que você não enxerga?

 

O auspícios é usado por eles em grande escala pois trata justamente de ampliar sua percepção a níveis sobrenaturais permitindo ao vampiro ler pensamentos, auras, impressões em objetos e até viajar no mundo espiritual. O que mais alguém que vive de conhecimento gostaria?

 

Demência. Essa disciplina existe no clã desde seu início mas durante a idade das trevas foi limitada e substituída pelos anciões do clã pela dominação. Ocorria que o uso de demência chamava muita atenção e a dominação foi usada como forma suplementar de espalhar a loucura, porém da década de 90 em diante muitos malkavianos começaram a desenvolvê-la sozinhos. Estranho? Nem tanto se tratando deles. A disciplina Demência permite ao usuário mexer com as emoções de alguém, causar alucinações em um dos sentidos, transmitir sua loucura para outrem, causar um surto de fúria e claro minha favorita, a leitura da realidade. Através do uso de um determinado nível desta disciplina o malkaviano pode descobrir onde se encaixa uma pessoa em determinado plano, qual o destina de um ser ou objeto, entender os padrões e descobrir quem passou ali ou mesmo quem ainda passará.

 

As crianças malkavianas são escolhidas dentre aqueles de mente forte para sustentar o fardo da loucura, os que estão próximos de ficarem loucos ou os que já são loucos, mas no geral não há pré-requisitos para o abraço, na verdade os motivos são tão variados que qualquer um pode ser um malkaviano e só depois você descobre que na verdade fazia parte de um plano tão grande que você não consegue mensurar.

 

“Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo, mas pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu … desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples… Eu me lembro de tudo o que eu vi quando morri e lembrarei até quando esteja completa e verdadeiramente mono. Você também seria louco…”

A teia da loucura. Talvez aquilo que torne os lunáticos mais assustadores como clã. A teia ou rede da loucura é uma conexão das mentes de todos os malkavianos. Um lunático pode acessar o conhecimento de outro que esteja em outro ponto do planeta, pedidos de socorros podem ser enviados como ecos. Há quem diga que isso é a manifestação de Malkav o antidiluiviano que deu origem ao clã e que supostamente teria morrido. Não importa qual é sua origem, a teia existe desde que o próprio clã nasceu, mas acessá-la é perigoso pois é como navegar na deepweb da loucura, mesmo que você consiga aprender coisas fascinantes, descobrir informações valiosas ou o que quer que seja, você estará sujeito à insanidade, ou seja, ainda que só malkavianos possam acessar a teia, estes aventureiros estarão sujeitos a contraírem novas perturbações podendo ser temporárias ou não. Acessar a rede exige uma habilidade prévia, sendo assim nem todos os lunáticos são capazes de buscar informações específicas ou mandar mensagens através dela, todavia TODOS são capazes de ouvir, alguns com mais clareza que outros.

 

No próximo artigo falarei sobre o Sabá a seita oposta à Camarilla, seu surgimento, seus ideais, seus ritos e crenças.

 

Não quero encerrar por aqui como de costume. Há uma questão que gostaria de levantar aqui, não por uma questão de ativismo nem nada, nem me considero alguém ativista de qualquer causa, mas esse é um tema que ganhou certa relevância nas redes sociais através da campanha do Setembro Amarelo.

Eu pessoalmente achei muito bacana o simples fato de lembrar às pessoas que existem alguns entre nós que sofrem de depressão e tendências suicidas e existem muitas pessoas que romantizam problemas psicológicos. Quero ser sucinto pra falar desses dois pontos.

1 – Depressão é a doença incapacitante que mais afeta trabalhadores hoje em dia. Pessoas largam seus sonhos, largam os estudos, o trabalho, a família e os amigos por não conseguirem mais fazer nada. Talvez seja difícil de acreditar que uma pessoa com a vida relativamente confortável não consigo levantar da cama ou “goste” de ficar isolada, mas vai por mim, eles não gostam de ficar isolados e nem de desistir de tudo. Depressão é um problema no equilíbrio químico do cérebro e com o tempo você simplesmente não sabe mais o que é felicidade, dias se tornam anos e quando se dá conta a vida não tem propósito, logo os pensamentos sobre suicídio começam e não demora para o sofrimento ser tamanho que o indivíduo prefere morrer do que continuar vivendo, pois viver acaba se tornando sinônimo de sofrimento.

Se você suspeita que alguém está de “frescura” mesmo assim não maltrate essa pessoa, encaminhe-a a um profissional que irá diagnosticá-la corretamente, pois se ela tiver depressão o seu julgamento cruel pode ser o empurrão que ela precisava para o suicídio.

 

2 – Não é bonito estar doente. O relacionamento do Coringa com a Harley não é bonito e talvez nem possa ser chamado de abusivo pois se trata de dois inimputáveis pelos olhos da lei, mas deixando essa discussão de lado, o ponto é que ser louco ou ter uma doença emocional ou psíquica, seja lá como você queira chamar, é um sofrimento diário, é matar você mesmo todos os dias pois é contra você que terá que lutar todo o dia, isso pode te tornar forte sobre certo aspecto, mas a vida não é uma RPG, você não ganha superpoderes, você só sofre. Sofre preconceito, sofre com a doença, sofre com o abandono daqueles que diziam te amar, etc.

 

Se serve como dica de interpretação sobre malkavianos, eles não são cópias do Coringa, alguns podem até ser, mas a maioria é discreta e sofre. Eles são vistos como loucos imprestáveis pela maioria dos clãs e passam boa parte de suas existências resistindo aos impulsos da loucura. Ser malkaviano não é legal, ser doente não é legal.

 

Antes que eu me esqueça, sei que muitos tem ótimas intenções mas por favor, não compartilhem seus telefones em redes sociais para que pessoas doentes falem com vocês. Essas pessoas precisam de atendimento médico de verdade, de indivíduos minimamente treinados. Ajudar alguém com depressão significa estar disponível 24h por dia, você precisa ter uma mente muito firme e não poderá desistir depois que começou a ajudar, por isso tome cuidado e encaminhe uma pessoa com os sintomas para um especialista.    

Boa noite Neófito.

Os clãs: Tremere

Vistos com desconfiança por toda a Camarilla, úteis para manter o controle da seita, o clã tremere é misterioso e poderoso não negando esses adjetivos em momento algum.

 

Conhecidos como Feiticeiros estes vampiros um dia foram magos, bem, na verdade os mais antigos membros sim. Tremere o seu fundador era um mago que com a ajuda de outros magos, que também buscavam a imortalidade, procurou, encontrou e absorveu a alma do Antidiluviano Salubri. Uma vez transformados em vampiros esses magos não sofriam mais dos limites impostos pela realidade e assim criaram a magia de sangue, quase tão versátil e poderosa quanto a arte de moldar a realidade que os despertos possuem, porém por um preço infinitamente menor, o sangue.

 

A magia de sangue Tremere é dividida em várias “linhas” bem como os outros tipos de magia de sangue, todavia os Tremere tem um número grande de linhas sendo algumas tão poderosas que são guardadas a sete chaves ou mesmo proibidas. Eu levaria várias noites para descrever todo o poder que a Taumaturgia possui, mas para simplificar tenha em mente que eles podem manipular as chamas, invocar metralhadoras complexas do chão, derreter o metal mais resistente com as mãos ou mesmo ferver o sangue de outro vampiro.

 

Devido o imenso poder que possuem e por terem o “usurpado” de outro vampiro eles são visto com maus olhos mas não são caçados pois são úteis à Camarilla.

 

Suas disciplinas são a taumaturgia, dominação e auspícios.

 

A Taumaturgia é a magia de sangue criada por eles e explicada anteriormente. A primeira linha a ser ensinada geralmente é a do sangue, mas existem inúmeras outras linhas como a sedução das chamas, movimento da mente (telecinese), da conjuração, etc. Se não há uma linha de taumaturgia que faça há um ritual e eles conhecem vários.

 

A Dominação é mais usada para controlar servos altamente obedientes e apagar memórias indesejadas seja de humanos que presenciaram alguma quebra da máscara ou mesmo de um cainita que viu mais do que devia.

 

Auspícios por sua vez é usado como poder de investigação e estudos já que permite ao usuário ler mentes, viajar no plano astral e ver as impressões de objetos antigos. Sim, essa disciplina lhe concede visão além da compreensão.

 

“Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos…”

Os escolhidos para o abraço tremere são geralmente pessoas de vontade forte e mente afiada já que praticar magia não é para aqueles de mente simplória ou meramente curiosos. Homens são a maioria no clã, poupe o discurso feminista com os Feiticeiros. Entre os anciões só há homens, todavia mulheres vem sendo abraçadas nos últimos dois séculos, toda tradição tem suas exceções e mesmo os Tremere procuram evoluir com os anos deixando o sexismo de lado, mas lembre-se, eles são monstros sedentos por conhecimentos e tão cruéis quanto os médicos nazistas.

 

O clã sempre possui uma “Capela” na cidade onde estão alocados. A “Capela” é a casa onde vivem todos os tremere da cidade, ainda que não haja restrições quanto a morarem fora dela geralmente optam pela segurança que só uma fortaleza protegida por inúmeros rituais é capaz de proporcionar, além do fato de se ter acesso ao número infindável de títulos tanto mágicos como de literatura geral. Essas fortalezas mágicas são geralmente o último ponto de resistência da Camarilla na cidade por motivos mais do que óbvios.

 

A organização do clã é rígida. Perceba que não lhe contei nada sobre a fraqueza deles, exceto que não são livres. Quando criados os Tremere são submetidos ao ritual de iniciação do clã que consiste em beber de um cálice com o sangue dos 7 anciões do clã o que faz a criança ter um respeito sobrenatural forçado. Evidentemente um laço de sangue de nível um não parece grande coisa, mas se tratando de um ritual faz com que quem seja submetido a ele aja com com mais lealdade que o normal. Sua organização é piramidal sendo o primeiro estágio o de aprendiz até chegar ao topo com os sete anciões.

 

No próximo artigo falarei sobre o clã Malkaviano.  

Boa noite Neófito.