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Dicas de Jogo #2

Existem muitos estilos de narrativa em RPG, criar uma aventura é a parte fundamental, não adianta que os personagens sejam interessantes se eles não combinam com o estilo de narrativa a ser proposto. Neste artigo eu quero dar sugestões de temas de aventuras para sua mesa em Vampiro a máscara. Tenha em mente que são só sugestões e não nada obrigatório.

 

Vampiro a máscara é um cenário diferente, ele tem enfoques diversificados e geralmente não é leve, é claro que um alívio cômico é sempre bem vindo e afinal de contas você estará jogando com amigos ou fazendo amigos através do jogo e portanto o foco será a diversão, mas aqui vão algumas dicas do que implementar em sua crônica e que combinam com o cenário oficial.

 

Neste estilo você pode explorar o romance também, mas esse tipo de coisa geralmente acaba mal no mundo das trevas

Drama: É de longe o mais difícil. Envolve uma boa interpretação do narrador no controle dos NPC’s e também dos jogadores. Exige personagens com um certo grau de profundidade e de maturidade dos jogadores.

Busque na ficha dos jogadores características das personagens ou mesmo algum gancho na história que possa ser explorado. Cai muito bem em jogos de neófitos pois eles ainda estão “frescos”, ligados às suas vidas mortais e são mais suscetíveis à questões morais justamente por isso. Não tem um gancho? Fácil, faça seu jogador se apegar à um NPC e crie um problema que envolva o sacrifício desse NPC ou o afastamento dele, VtM te proporciona a possibilidade de mexer com as emoções dos jogadores, faça isso!

 

Terror Pessoal: Esse formato pode ser explorado de várias formas. O que te causa medo? Pode não ser o mesmo que o seu colega na mesa. É também um tema delicado, pois se você pegar muito pesado pode traumatizar um jogador e tornar a experiência de jogo horrível, sendo assim esse modelo exige bom senso.

Seu jogador tem medo de algo? A personagem dele tem medo de algo? Algo no prelúdio é particularmente odioso ou nojento? Se sim use isso contra ele!

O gore sempre é uma opção, apesar de ser algo meio clichê ajuda a chocar um jogador novato e se envolve o clã Tzimisce (ziss-mis-ci) você será obrigado a empregar esse estilo.


Com malkavianos o jogo é muito mais psicológico e pode ser legal que coisas estranhas aparentemente sem explicação aconteçam, imagine chegar em casa e ver todos os seus móveis no teto? Ninguém se lembrar de você, pai, mãe, irmãos, namorada.

Mutilações, torturas e estupros são temas pesados, não use se seus jogadores forem muito certinhos ou não tiverem estômago para isso, o importante é encontrar o equilíbrio sem forçar um plot com cenas de sexo e estupro para jogadores que não toleram isso nem como ficção.

 

Jogo político: Seus jogadores são mais desenvolvidos e familiarizados com o cenário, então seria legal deixar cargos da Camarilla e do Sabá ao alcance deles. Crie vácuos no poder que possam ser ocupados por eles e veja o que eles fazem com tal poder. Muitas vezes não necessariamente um cargo, mas um território, um favor, um presente, qualquer coisa que dê poder pode levar à um interessante jogo político. Já imaginou ser um vampiro de 30 anos tentando dominar o crime organizado da cidade? E se você for tentar transformar o dono de uma grande emissora, banco ou indústria em seu carniçal? Que outros vampiros poderiam se opor? Dinheiro é algo importante no mundo das trevas para alguns vampiros, influência e status também.

 

Mistério: Cabe em todo o tempo. Criar eventos sem explicação aparente que forcem os jogadores a investigar e talvez correr contra o tempo para solucionar a questão antes que algo aconteça, pode ser um ataque iminente à cidade, um infernalista (vampiros ou mortais que cultuam demônios) que quer invocar um demônio poderoso, vampiros que desaparecem sem explicação ou o surgimento de outras criaturas de origem misteriosa. Tenha em mente que você nesse momento cria um labirinto e deve saber como os jogadores entram nele e o trajeto a ser percorrido até a solução, ou seja, você deve ter um motivo bom pra que os jogadores entrem no plot e um caminho correto pelo qual eles devem conseguir chegar à conclusão e obviamente a conclusão disso tudo, o que estava causando o problema e por qual motivo.

Ler, assistir filmes e séries, consumir outras mídias em geral ajuda muito a despertar a criatividade para criar plots. Esses tópicos NÃO DEVEM ser únicos. O ideal é que se tenha um pouco de tudo em uma crônica, pense que nenhuma boa música prende a atenção se tocar só uma nota, isso é chamado de “monótona”, então misture os estilos e crie plots coletivos e individuais, tenha um universo vivo e deixe seus jogadores livres para lhe dar ideias dependendo das ações dos personagens, muitas vezes uma boa ideia nasce das motivações dos personagens dentro de um cenário aberto, mas se eles não forem tão proativos você pode puxá-los para plots específicos sem medo, mas lembre sempre de dar poder de escolha para os jogadores, afinal RPG é isso uma história escrita por amigos.

 

Boa noite, neófitos.

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