Os Antitribu

 

 

É de conhecimento de todos nas noites atuais que tanto Camarilla como Sabá possuem entre os seus membros vampiros de vários clãs. Ocorre que a maioria dos anciões dos clãs se uniu à Camarilla, restando ao Sabá os La sombra e os Tzimisce, porém muitos neófitos de outros clãs debandaram e deram as costas aos seus anciões, senhores e amigos, se aliando ao Sabá e seus dogmas obscuros.

 

A seguir uma lista dos clãs e breves descrições de seus estilos:

 

OBS: Entendam AT como Antitribu

 

Ventrue AT: Os Ventrue do Sabá são guerreiros honrados e lembram muito os cavaleiros da antiguidade, são chamados de “Cruzados” justamente por essa postura um tanto medieval.

 

Brujah AT: São mais violentos e raivosos que sua contra parte da Camarilla. Diferente dos seus irmãos da outra Seita os “Brutos” gostam de seus descontrole e tendência à destruição e violência.

 

Toreador AT: Se os Toreador da Camarilla buscam sempre a beleza os “Pervertidos” buscam sempre machucar os outros e vêem na dor, sofrimento e morte a sua arte. Um mortal que faça, seja lá o que for, de forma a buscar excelência, por isso militares são requisitados por esses cainitas.

 

Nosferatu AT: Os Bichos são parecidos no jeito de ser com seus irmãos da Camarilla e mantêm uma relação relativamente civilizada com eles, todavia os Nosferatu do Sabá parecem mais preocupados em combater os Niktu do que seus parentes da outra seita.

Os Niktu são supostamente anciões devoradores de crias e destroem ninhadas inteiras nos esgotos em pouco tempo, mas este é um mistério que compete só à eles e muitos acham que não se passa de um folclore.

 

Gangrel AT: No Sabá surgiram duas linhagens, os Gangrel Rural (com as mesmas disciplinas) e os Gangrel Urbano (Tem como disciplinas Rapidez, Ofuscação e Metamorfose). Dizem que os Gangrel Urbanos assumem formas de animais mais comuns nas cidades como cães, ratos e gatos. Alguns ganham características de insetos e chegam ter antenas ou cascas lembrando baratas.

 

Malkaviano AT: Os “Pirados” são mais agressivos e tendem a ter uma não-vida mais curta que seus primos da Camarilla por serem muito incontroláveis e instáveis. Não é incomum que o próprio Sabá acabe por eliminar alguns Malkavians que se mostrem muito exagerados e incapazes de agir em conformidade com a Seita.

 

Da mesma forma que há dissidentes da Camarilla no Sabá também há o contrário, dissidentes do Sabá na Camarilla.

 

La sombra AT: São extremamente nobres, compenetrados e dedicados. São vistos com desconfiança sempre pois a maioria de seu Clã está no Sabá e é difícil os ver em posições de poder, o que não muda a sua influência.

 

Alguns casos são peculiares.

 

Tremere AT: Eles não existem mais até onde se sabe. Dentre os membros do clã existia uma casa chamada de “casa de Goratrix”. Goratrix seria o braço direito de Tremere mas o traiu e debandou com um grande número para o Sabá. O próprio clã Tremere fez questão de os caçar até o fim e colocou sob a linhagem desse clã uma maldição que fazia com que aparecesse um símbolo bem visível na testa de todo o Tremere que fizesse Vaulderie. Há rumores de que eles ainda existam, talvez seja verdade, mas se existem são tão poucos que sua presença mal é notada.

 


Tzimisce AT
: Praticamente não existem. Alguns membros do clã estão entre os Anarquistas e outros são independentes e vivem reclusos, longe da Jyhad e toda sua confusão. Eles não apoiam a Camarilla pois a ideologia do clã é de que os vampiros são superiores aos mortais e ter que se misturar ao rebanho é muito humilhante (mas nada impede a imaginação)

 

Nos próximos artigos tratarei do termo “Independente” e dos clãs que se intitulam independentes.
Boa noite, Neófito.

Os clãs: Tzimisce

 

 

 

Reservados e perspicazes, os Demônios (como são conhecidos no sabá) são a alma da seita Sabá e são o que podemos ver como eruditos e cientistas imortais na maioria das vezes.

O clã Tzimisce possui membros em várias partes do globo, mas sua origem vem da região da Romênia (o próprio nome do clã é de origem romena).

São fascinados pela evolução e modificação em prol de uma maior funcionalidade e isso é frequentemente obtido por meio de seu aterrador poder chamado de Vicissitude. Para os Demônios os outros seres são inferiores e os vampiros merecem reinar sobre todos, isso não os faz serem mal educados, muito pelo contrário, os Tzimisce são excelentes anfitriões e sempre recebem muito bem seus convidados, só lembre-se de levar um mimo quando for visitar um Demônio, afinal é de bom tom.

 

Os Demônios são seres muito territoriais e se apegam muito aos seus refúgios frequentemente transformando-os em fortalezas. Um Tzimisce precisa dormir próximo de solo ancestral ou de um lugar que lhe era importante em vida para poder repousar tranquilamente, essa é a maldição do clã. Muitos deles dormem rodeados de terra da cidade de onde nasceram ou carregam com eles amuletos ou tijolos de onde foram abraçados, varia muito de um indivíduo para o outro já que até os locais variam.

 

Suas disciplinas são Auspícios, Animalismo e Vicissitude.

 

Auspícios é um poder utilizado por ele para expandir o conhecimento, seja lendo a mente de outras pessoas, fazendo viagens no plano astral ou mesmo investigando objetos.

 

O Animalismo é tratado de forma muito diferente por eles se comparado aos Gangrel. Enquanto o clã da Besta prefere uma interação harmônica com a natureza e os animais, os Tzimisce preferem reinar sobre o meio natural e modificá-lo aos seu bel prazer. Tzimisces não tem afeição por suas criações e sim pelo ato de criar, ao menos é assim na maioria dos casos.

 

Vicissitude é o poder de moldar a carne e os ossos. Essa curta frase por si só já é aterrorizante. Eles utilizam esta disciplina para criar máquinas de matar eficientes como os chamados “Cães do inferno” ou “Hellhounds”, são na verdade cães carniçais que são submetidos à diversas modificações em seus corpos para se tornarem mais resistentes e letais. Isso obviamente não se limita aos animais e não raramente os Tzimisce fazem de seus carniçais humanos seres grotescos com uma capacidade de combate muito superior. Uma coisa é certa, geralmente as criações não são bonitas mas sempre são úteis. Existem casos de refúgios de Demônios que são inteiramente feitos de carne em seu interior e na verdade esses refúgios são vivos e reagem a invasores, sem dúvida este poder concede o apelido de Demônios.

 

“Bem-vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite, e que você possa estar sob o meu umbral neste espírito de… O quê? Você primeiro? Ahh… Esse barulho! Ninharias! Nada com o que se preocupar, doce visitante!”

Os Tzimisce escolhem muito bem suas crias e praticamente nunca abraçam por capricho, se você foi escolhido é por possuir uma perspicácia ou astúcia acima do normal, pois para os Demônios é muito importante que suas crias possam colaborar com os avanços do clã. Os Tzimisce não são muito adeptos de jogos sociais sendo assim são raros os que abraçam por vislumbrar habilidades sociais latentes. Não importa como você expressa sua genialidade, seja ela através de pesquisas e estudos ou mesmo de assassinatos em série, um Demônio irá reconhecer e lhe abraçar.

 

Os Tzimisce possuem uma disciplina mágica que não é dominada por todos eles, mas é um conhecimento relativamente difundido no clã, é a chamada feitiçaria Koldun ou Koldunísmo. Foi aprendida pelo Anti-diluviano Tzimisce em terras ancestrais (existem lendas de que ele aprendeu com um demônio que vivia embaixo da terra em um vilarejo na região que hoje é a Romênia). É algo como magia da natureza e suas linhas seguem os 4 elementos básicos da natureza e o 5° que é da cultura pagã ou wicca que é o espírito. As linhas elementais permitem façanhas com cada um dos elementos, isso é meio óbvio, mas a do espírito permite uma percepção muito além do normal mesmo para um usuário de auspícios.

 

Tzimisce são monstros que causam repulsa e parecem insanos para os que os conhecem mais de perto, mas para os que mantêm uma distância segura são sujeitos tranquilos e muitas vezes agradáveis.

 

No próximo artigo falarei sobre os Anti-Tribu, os membros que deram as costas aos seus anciões e se filiaram a seita rival.
Boa noite, Neófito.

Os clãs: La sombra

 

Poderosos e impiedosos e talvez um dos clãs que melhor represente a essência sombria e implacável do que é ser um monstro imortal. Este é o clã La sombra, a família cujas crianças mataram seu patriarca e se declararam livres dos grilhões dos anciões.

 

As origens do clã são espanholas mas eles se espalharam pelo mundo todo na época das navegações e muitos La sombra se tornaram líderes piratas ou bucaneiros. Dizem que o clã foi responsável pela difusão da igreja católica na Europa pois na era medieval eles eram muito ligados à igreja, inclusive boa parte dos ritos do Sabá é inspirado em rituais da igreja católica justamente pela força da influência dos fundadores La sombra.

Podemos dizer que os La sombra são como os Ventrue do Sabá. Eles são vaidosos e amam exercer o poder, mas para eles não é uma questão de realeza inerente e sim de capacidade para tal. Dizem que sua fraqueza deriva dessa vaidade, fraqueza esta que consiste em não ter sua imagem refletida em nenhuma superfície e sua imagem não pode ser captada por nenhum aparelho de gravação ou fotográfico, além de levarem dano extra da luz do sol devido sua forte ligação com a escuridão.

 

Suas disciplinas são a Dominação, Potência e Tenebrosidade.

 

 

Dominação é a capacidade de suplantar a mente do inimigo e forçar sua vontade sobre a mente de outro vampiro ou mortal.

Potência é a força sobrenatural que um vampiro possui. Dizem que a força dos La sombra vem da sua ligação com o abismo.

Tenebrosidade é a grande dádiva do clã e aquilo que lhes faz serem conhecidos como La sombra. Permite o controle das sombras, a criação de nuvens densas de escuridão profunda que asfixiam mortais e desorienta qualquer um que esteja imerso nela. Este poder em níveis elevados concede ao La sombra uma interação mais profunda com o Abismo permitindo que ele invoque tentáculos de trevas de qualquer retalho de sombra, se transforme em um ser híbrido de de sombras ou mesmo se transforme totalmente em uma sombra líquida que pode gotejar “para cima” ignorando a gravidade.

 

 

“Sombras? Hah! Eu controlo a própria escuridão e não apenas sombras! Diga-me: Uma sombra poderia fazer isso?”

O poder da tenebrosidade não é só controlar as sombras, mas sim interagir com o Abismo e até mesmo controlá-lo. O Abismo é um tipo de dimensão paralela. No World of Darkness existe o plano terrestre, a Umbra que é um reflexo espiritual de tudo que existe no mundo terrestre, o mundo espiritual em si e além dele o Abismo, uma imensidão de escuridão habitada por seres que vão além da nossa compreensão e que são combatidos por magos poderosos e Lobisomens absurdamente fortes. Estes seres são supostamentes destinados a engolir e destruir nossa realidade um dia.

 

Os Guardiões (como são chamados no Sabá devido guardarem a essência da seita) são monstros refinados porém poderosos tanto física quanto socialmente, geralmente abraçam aqueles que demonstram essas características e fraqueza não é tolerada de nenhuma forma. Um exemplo de La sombra seria um chefe da máfia que é muito violento ao mesmo tempo que é educado, ele não hesita em oferecer propina e se lhe for negado elimina seus oponentes sem medo (Pablo Escobar agia assim).

 

No próximo artigo falarei sobre o clã Tzimisce.
Boa noite, Neófito.

O Sabá – Seus tratados e a Mão Negra

 

A idade das trevas para os vampiros foi marcada por muitas descobertas, desde o nascimento de novos clãs e conhecimentos até mesmo a descoberta da existência de alguns clãs de terras distantes e a contestação do status quo dos anciões.

Desses eventos eu gostaria de destacar a descoberta do Clã Assamita, a formação da Camarilla e a revolta anarquista.

Por volta dos séculos XIV e XV estourou a revolta anarquista que consistia no levante de muitos vampiros relativamente jovens contra seus anciões, eles alegavam que os anciões os usavam como peões e não lhes davam o devido respeito além de interferir na liberdade deles, alegavam também que a Camarilla seria só uma estrutura criada para proteger os Anciões e seus interesses sob o pretexto de leis que iriam garantir a sobrevivência e subserviência dos mais jovens. Conflito formado e hordas de vampiros e carniçais se lançando umas contra as outras durante as noites levando à situações complicadas e a morte de um ou outro ancião.

Paralelo a isso tudo houve o encontro com o Clã Assamita que de início não foi reconhecido como um clã. Eles são vampiros do oriente médio e possuem uma cultura baseada na diablerie. Diablerie é um ato que consiste em um vampiro sugar a alma de outro, isso faria com que o vampiro que absorveu o outro absorvesse também seu poder, o vampiro absorvido por sua vez fica em sofrimento eterno já que sua alma foi consumida. Simplificando, os Assamitas possuíam como crença o “canibalismo vampírico” para se tornarem mais fortes e isso não foi bem recebido por ninguém.

A Camarilla lutava em dois frontes, um contra os anarquistas e outro contra os Assamitas e outros clãs que não se uniram a ela. Em um dado momento todas as partes envolvidas chegaram à conclusão de que as perdas haviam sido demasiadas e era hora de um acordo, mesmo que fosse a contragosto.

 

 

A convenção dos espinhos

 

Ela leva esse nome por ter sido assinada na vila de Thorn (espinho em inglês). Consistiu em um tratado de paz parecido com o tratado de Versalhes após o fim da segunda guerra. Nele eram reconhecidas a existência da Camarilla e dos clãs que a compunham, do movimento anarquista e do Clã Assamita. Houve uma anistia de por parte da Camarilla pelos crimes cometidos pelos Anarquistas e a devolução de terras e direitos usurpados deles. Aos Assamitas foram devolvidos, mediante pagamento de indenização, alguns de seus anciões bem como uma maldição fora lançada fazendo com que o clã fosse impedido de beber sangue de outros vampiros.

 

Agora você deve estar se perguntando “mas onde entra o Sabá nisso tudo?”. Bem, havia quem não estivesse satisfeito com a convenção dos espinhos, dois clãs especificamente, o Clã La sombra e o Clã Tzimisce. Estes dois clãs alegaram terem destruído seus antidiluvianos e se declararam livres da influência deles. Os dissidentes de outros clãs se uniram aos La sombra e Tzimisce e fundaram o Sabá. Uma seita extremamente hierarquizada que luta pela liberdade de escolha dos cainitas e venera sua natureza monstruosa. Absorveram muitos ritos e elementos da igreja católica os fazendo parecer fanáticos religiosos. A crença suprema do Sabá se pauta na volta de Caim, o primeiro vampiro, que virá para destruir seus filhos. O  Sabá acredita que se destruir os antidiluvianos (membros de 3º geração que destruíram os de 2° geração) conseguiram o perdão de Caim e poderão enfim reinar sobre os mortais.

 

 

Os Tratados

 

No fim o Sabá nasceu dos que cainitas não são signatários da convenção dos espinhos que criaram uma seita religiosa, militarizada e extremista, falando em linhas gerais, por essas características já é de se esperar que a seita seja violenta e essa violência não se limita só aos seus inimigos, vários conflitos internos minaram as forças do Sabá e o tornaram pouco organizado no decorrer dos anos até que em 1903 foi assinado o “Tratado de Sustentação” no qual os membros do Sabá juravam lealdade a seita e a não violência contra os membros da própria seita por benefícios próprios, mas não foi o suficiente e os conflitos internos continuaram até que em 1933 foi assinado o “Tratado de Milão”, este último muito mais detalhado e seus signatários foram os líderes das maiores facções internas do Sabá. Dentre as matérias abordadas no documento estavam o apoio ao Regente da Seita desde que este se mantivesse fiel aos ideais da seita e cuidasse de seus membros, a celebração e respeito aos Auctoritas Ritae e o apoio à “Mão Negra”.

 

Hierarquia Sabá

 

Regente: É o líder supremo do Sabá e coordena as ações em grande escala da seita. É amparado por um conselho de vampiros chamado de Consistório.

 

Cardeais: São responsáveis regionais do Sabá. Coordenam as ações de Arcebispos e possuem forte poder político e físico.

 

Priscus: São membros proeminentes do Sabá e agem como conselheiros do Regente, dos Cardeais e Arcebispos. Possuem forte influência política na seita e junto com os Cardeais formam o Círculo Interno do Sabá, uma instituição que pode derrubar as decisões do Regente.

Uma das formas mais comuns de formar exércitos que o Sabá utiliza são os Festins de Criação (também conhecidos como Festa da Pá). Os vampiros capturam vários mortais e os acertam com uma pá, então os transformam e enterram. Quando os vampiros despertam sedentos por sangue tem que cavar de suas sepulturas de volta para a superfície onde geralmente sairão atacando uns aos outros ou matando mortais indiscriminadamente.

 

 

 

 

Arcebispo: É o equivalente de Príncipe no Sabá. São responsáveis por uma cidade grande ou um conjunto de cidades pequenas. São nomeados pelos Cardeais e geralmente são os vampiros mais fortes das áreas que são responsáveis. A área de responsabilidade de um Arcebispo é chamado de Arquidiocese.

 

Bispo:  São os administradores dos recursos da seita e geralmente compõem um conselho com 3 a 5 Bispos que supervisionam mais de perto determinados territórios de cidades grandes chamados de dioceses ou cidades pequenas por inteiro.

 

Ductus: São os líderes de seus bandos e coordenam suas ações. Os bandos são os grupos de vampiros no Sabá (na Camarilla são chamados de Círculos).Os bandos podem ter funções específicas ou não, serem nômades ou não. No geral é mais uma forma de observar uns aos outros e se organizar.

 

Sacerdotes: São responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros da cidade. Agindo como conselheiros de seus Ductus, são responsáveis por realizar os rituais dos bandos.

 

Paladinos e Templários: São a guarda pessoal de líderes de alta patente do Sabá como Arcebispos, Prisci ou Cardeais.

 

 

A Mão Negra – Uma seita dentro da seita

 

É a força militar de elite do Sabá. Pense em uma agência secreta de inteligência. É a Mão Negra. Ser membro da mão negra lhe concede certo status dentro do Sabá, ainda que não seja adequada que saibam quem são seus membros. Eles estão espalhados por todo o globo e estão na formação de alguns bandos. Quando necessário são convocados e deixam seus postos em seus bandos e se reúnem com os membros do “Kamut” (seria o bando para a Mão Negra). Os Kamut são temporários, são pequenas equipes militares comparadas aos Bandos do Sabá. Um Kamut que seja constante, ou seja, um Bando do Sabá formado exclusivamente de membros da Mão Negra é chamado de Pilar.

A hierarquia da Mão Negra consiste nos seguintes postos:

Serafins: São 4 no total e lideram a Mão Negra. São a cabeça de todas as ações da seita.

Segundos: Cada Serafin pode ter 3 Segundos, assim como Caim teve os 3 membros de 2° geração. Eles são assessores diretos dos Serafins e os auxiliam em diversas tarefas.

Comandantes de Vigia: Uma Vigia é uma região onde existem membros da Mão Negra operando e o Comandante deve deve gerenciar esses membros.

Marechal de campo: É um líder de missão e cuida dos planos de ação dos vários Kamut.

Dominion: É o líder do Kamut. Geralmente são líderes em seus bandos.


Removedores: São responsáveis por remover uma obstáculo a mando de um Dominion, seja ele a guarda de um príncipe da Camarilla, um sistema de segurança ou mesmo uma alcateia de lobisomens. Estes são os membros mais visíveis da Mão Negra e tem sua imagem como representação da própria Mão Negra. São a força mais poderosa em uma situação de cerco à alguma cidade da Camarilla.


Shakar: São assassinos especializados. Hoje o título está em desuso, ainda existem alguns que carregam esse título. O nome foi dado na época em que muitos Assamitas faziam parte da Mão Negra.

Emissário: É o membro encarregado da parte política da Mão Negra e a comunicação com o Sabá “comum”. Servem de ponte entre Bispos e Arcebispos com a Mão Negra.

 

Boa noite, neófito.

 

Os clãs: Malkaviano

 

O artigo de hoje é especial, não só por se tratar de um dos clãs que eu mais admiro e me identifico (talvez o que eu mais goste na verdade), mas também por tocar em um assunto da campanha setembro amarelo, bem sem enrolação vamos direto ao ponto.

 

Loucos, sim. Eles se identificam desta forma, aceitam a alcunha com tranquilidade, mas definitivamente não são tolos. O clã Malkaviano é dotado de uma inteligência inigualável e mais do que isso, uma visão privilegiada das coisas, ou melhor da realidade.

 

Como você deve já deve ter compreendido todos os membros dos lunáticos são irremediavelmente loucos de alguma forma. A loucura malkaviana pode assumir muitas formas, da catatonia total até incontroláveis surtos de fúria ou TOC com rituais profundos e manias de organização, alguns desenvolvem depressão, psicose maníaco-depressiva, impulsos de auto aniquilação, bulimia, esquizofrenia, etc. Da mesma forma que a face de um nosferatu não é igualmente feia a de outro a mente de um malkaviano não é igualmente corrompida como a de outro.

 

As disciplinas do clã são ofuscação, auspícios e demência.

 

Ofuscação, o poder de um vampiro de ser invisível para os outros. Não se trata de não te enxergarem, mas sim de não ser percebido. Talvez essa tenha sido uma metáfora para o fato de como loucos muitas vezes são ignorados ou querem que ignorem sua loucura, seja como for os malkavianos fazem uso desta disciplina como ninguém, afinal suas outras duas disciplinas não quebram a ofuscação. Imagine ter sua mente afetada por alguém que você não enxerga?

 

O auspícios é usado por eles em grande escala pois trata justamente de ampliar sua percepção a níveis sobrenaturais permitindo ao vampiro ler pensamentos, auras, impressões em objetos e até viajar no mundo espiritual. O que mais alguém que vive de conhecimento gostaria?

 

Demência. Essa disciplina existe no clã desde seu início mas durante a idade das trevas foi limitada e substituída pelos anciões do clã pela dominação. Ocorria que o uso de demência chamava muita atenção e a dominação foi usada como forma suplementar de espalhar a loucura, porém da década de 90 em diante muitos malkavianos começaram a desenvolvê-la sozinhos. Estranho? Nem tanto se tratando deles. A disciplina Demência permite ao usuário mexer com as emoções de alguém, causar alucinações em um dos sentidos, transmitir sua loucura para outrem, causar um surto de fúria e claro minha favorita, a leitura da realidade. Através do uso de um determinado nível desta disciplina o malkaviano pode descobrir onde se encaixa uma pessoa em determinado plano, qual o destina de um ser ou objeto, entender os padrões e descobrir quem passou ali ou mesmo quem ainda passará.

 

As crianças malkavianas são escolhidas dentre aqueles de mente forte para sustentar o fardo da loucura, os que estão próximos de ficarem loucos ou os que já são loucos, mas no geral não há pré-requisitos para o abraço, na verdade os motivos são tão variados que qualquer um pode ser um malkaviano e só depois você descobre que na verdade fazia parte de um plano tão grande que você não consegue mensurar.

 

“Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo, mas pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu … desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples… Eu me lembro de tudo o que eu vi quando morri e lembrarei até quando esteja completa e verdadeiramente mono. Você também seria louco…”

A teia da loucura. Talvez aquilo que torne os lunáticos mais assustadores como clã. A teia ou rede da loucura é uma conexão das mentes de todos os malkavianos. Um lunático pode acessar o conhecimento de outro que esteja em outro ponto do planeta, pedidos de socorros podem ser enviados como ecos. Há quem diga que isso é a manifestação de Malkav o antidiluiviano que deu origem ao clã e que supostamente teria morrido. Não importa qual é sua origem, a teia existe desde que o próprio clã nasceu, mas acessá-la é perigoso pois é como navegar na deepweb da loucura, mesmo que você consiga aprender coisas fascinantes, descobrir informações valiosas ou o que quer que seja, você estará sujeito à insanidade, ou seja, ainda que só malkavianos possam acessar a teia, estes aventureiros estarão sujeitos a contraírem novas perturbações podendo ser temporárias ou não. Acessar a rede exige uma habilidade prévia, sendo assim nem todos os lunáticos são capazes de buscar informações específicas ou mandar mensagens através dela, todavia TODOS são capazes de ouvir, alguns com mais clareza que outros.

 

No próximo artigo falarei sobre o Sabá a seita oposta à Camarilla, seu surgimento, seus ideais, seus ritos e crenças.

 

Não quero encerrar por aqui como de costume. Há uma questão que gostaria de levantar aqui, não por uma questão de ativismo nem nada, nem me considero alguém ativista de qualquer causa, mas esse é um tema que ganhou certa relevância nas redes sociais através da campanha do Setembro Amarelo.

Eu pessoalmente achei muito bacana o simples fato de lembrar às pessoas que existem alguns entre nós que sofrem de depressão e tendências suicidas e existem muitas pessoas que romantizam problemas psicológicos. Quero ser sucinto pra falar desses dois pontos.

1 – Depressão é a doença incapacitante que mais afeta trabalhadores hoje em dia. Pessoas largam seus sonhos, largam os estudos, o trabalho, a família e os amigos por não conseguirem mais fazer nada. Talvez seja difícil de acreditar que uma pessoa com a vida relativamente confortável não consigo levantar da cama ou “goste” de ficar isolada, mas vai por mim, eles não gostam de ficar isolados e nem de desistir de tudo. Depressão é um problema no equilíbrio químico do cérebro e com o tempo você simplesmente não sabe mais o que é felicidade, dias se tornam anos e quando se dá conta a vida não tem propósito, logo os pensamentos sobre suicídio começam e não demora para o sofrimento ser tamanho que o indivíduo prefere morrer do que continuar vivendo, pois viver acaba se tornando sinônimo de sofrimento.

Se você suspeita que alguém está de “frescura” mesmo assim não maltrate essa pessoa, encaminhe-a a um profissional que irá diagnosticá-la corretamente, pois se ela tiver depressão o seu julgamento cruel pode ser o empurrão que ela precisava para o suicídio.

 

2 – Não é bonito estar doente. O relacionamento do Coringa com a Harley não é bonito e talvez nem possa ser chamado de abusivo pois se trata de dois inimputáveis pelos olhos da lei, mas deixando essa discussão de lado, o ponto é que ser louco ou ter uma doença emocional ou psíquica, seja lá como você queira chamar, é um sofrimento diário, é matar você mesmo todos os dias pois é contra você que terá que lutar todo o dia, isso pode te tornar forte sobre certo aspecto, mas a vida não é uma RPG, você não ganha superpoderes, você só sofre. Sofre preconceito, sofre com a doença, sofre com o abandono daqueles que diziam te amar, etc.

 

Se serve como dica de interpretação sobre malkavianos, eles não são cópias do Coringa, alguns podem até ser, mas a maioria é discreta e sofre. Eles são vistos como loucos imprestáveis pela maioria dos clãs e passam boa parte de suas existências resistindo aos impulsos da loucura. Ser malkaviano não é legal, ser doente não é legal.

 

Antes que eu me esqueça, sei que muitos tem ótimas intenções mas por favor, não compartilhem seus telefones em redes sociais para que pessoas doentes falem com vocês. Essas pessoas precisam de atendimento médico de verdade, de indivíduos minimamente treinados. Ajudar alguém com depressão significa estar disponível 24h por dia, você precisa ter uma mente muito firme e não poderá desistir depois que começou a ajudar, por isso tome cuidado e encaminhe uma pessoa com os sintomas para um especialista.    

Boa noite Neófito.

Os clãs: Tremere

Vistos com desconfiança por toda a Camarilla, úteis para manter o controle da seita, o clã tremere é misterioso e poderoso não negando esses adjetivos em momento algum.

 

Conhecidos como Feiticeiros estes vampiros um dia foram magos, bem, na verdade os mais antigos membros sim. Tremere o seu fundador era um mago que com a ajuda de outros magos, que também buscavam a imortalidade, procurou, encontrou e absorveu a alma do Antidiluviano Salubri. Uma vez transformados em vampiros esses magos não sofriam mais dos limites impostos pela realidade e assim criaram a magia de sangue, quase tão versátil e poderosa quanto a arte de moldar a realidade que os despertos possuem, porém por um preço infinitamente menor, o sangue.

 

A magia de sangue Tremere é dividida em várias “linhas” bem como os outros tipos de magia de sangue, todavia os Tremere tem um número grande de linhas sendo algumas tão poderosas que são guardadas a sete chaves ou mesmo proibidas. Eu levaria várias noites para descrever todo o poder que a Taumaturgia possui, mas para simplificar tenha em mente que eles podem manipular as chamas, invocar metralhadoras complexas do chão, derreter o metal mais resistente com as mãos ou mesmo ferver o sangue de outro vampiro.

 

Devido o imenso poder que possuem e por terem o “usurpado” de outro vampiro eles são visto com maus olhos mas não são caçados pois são úteis à Camarilla.

 

Suas disciplinas são a taumaturgia, dominação e auspícios.

 

A Taumaturgia é a magia de sangue criada por eles e explicada anteriormente. A primeira linha a ser ensinada geralmente é a do sangue, mas existem inúmeras outras linhas como a sedução das chamas, movimento da mente (telecinese), da conjuração, etc. Se não há uma linha de taumaturgia que faça há um ritual e eles conhecem vários.

 

A Dominação é mais usada para controlar servos altamente obedientes e apagar memórias indesejadas seja de humanos que presenciaram alguma quebra da máscara ou mesmo de um cainita que viu mais do que devia.

 

Auspícios por sua vez é usado como poder de investigação e estudos já que permite ao usuário ler mentes, viajar no plano astral e ver as impressões de objetos antigos. Sim, essa disciplina lhe concede visão além da compreensão.

 

“Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos…”

Os escolhidos para o abraço tremere são geralmente pessoas de vontade forte e mente afiada já que praticar magia não é para aqueles de mente simplória ou meramente curiosos. Homens são a maioria no clã, poupe o discurso feminista com os Feiticeiros. Entre os anciões só há homens, todavia mulheres vem sendo abraçadas nos últimos dois séculos, toda tradição tem suas exceções e mesmo os Tremere procuram evoluir com os anos deixando o sexismo de lado, mas lembre-se, eles são monstros sedentos por conhecimentos e tão cruéis quanto os médicos nazistas.

 

O clã sempre possui uma “Capela” na cidade onde estão alocados. A “Capela” é a casa onde vivem todos os tremere da cidade, ainda que não haja restrições quanto a morarem fora dela geralmente optam pela segurança que só uma fortaleza protegida por inúmeros rituais é capaz de proporcionar, além do fato de se ter acesso ao número infindável de títulos tanto mágicos como de literatura geral. Essas fortalezas mágicas são geralmente o último ponto de resistência da Camarilla na cidade por motivos mais do que óbvios.

 

A organização do clã é rígida. Perceba que não lhe contei nada sobre a fraqueza deles, exceto que não são livres. Quando criados os Tremere são submetidos ao ritual de iniciação do clã que consiste em beber de um cálice com o sangue dos 7 anciões do clã o que faz a criança ter um respeito sobrenatural forçado. Evidentemente um laço de sangue de nível um não parece grande coisa, mas se tratando de um ritual faz com que quem seja submetido a ele aja com com mais lealdade que o normal. Sua organização é piramidal sendo o primeiro estágio o de aprendiz até chegar ao topo com os sete anciões.

 

No próximo artigo falarei sobre o clã Malkaviano.  

Boa noite Neófito.

Os clãs: Toreador

 

Talvez a arte seja a única coisa que realmente nos mantenha humanos ou humanizados e para os Toreador a arte é fundamental em qualquer forma que se apresente.

“Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta… Eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com oh, Thomas? Eu não sei por que além do mais, ele teve o os seus “15 Minutos”, como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? É mesmo? Tolinha… Devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria tornado tudo mais difícil…”

Os Degenerados (como são conhecidos na Camarilla) são o extremo oposto dos Nosferatu, são ligados a beleza em sua várias formas e a cultivam com fervor, conseguem deslizar pela sociedade mortal sem grandes problemas e na maioria das vezes se passando por pessoas populares ou dotados de um grande magnetismo social.

 

Seu gosto refinado com arte se traduz na sua fraqueza, consiste em sempre que o Toreador se deparar com qualquer coisa que lhe seja “bela”, seja estimulando seu olfato, visão, paladar, audição ou mesmo tato, o vampiro cairá em um estado de transe em que fica perdido na sensação até que algo ou alguém chame sua atenção ou mesmo que o vampiro sofra algum dano. Essa fraqueza acaba por fazer os Toreador mais sentimentais e protagonizando muitos romances com mortais e até mesmo abraçando por “amor”.

 

Suas disciplinas são Presença, Rapidez e Auspícius.

 

A Presença como já comentado é o magnetismo vampírico, o encanto sobrenatural que hipnotiza os mortais ou mesmo os faz tremer de medo só com um olhar. Os Degenerados utilizam com frequência para serem o centro das atenções em seus círculos sociais, talvez do uso constante desta disciplina que vem a fama de “belos” que o clã possui.

 

A Rapidez é a velocidade sobrenatural que os vampiros podem exercer. Para os Toreador é algo muito interessante, pois os permite criar uma escultura em poucos minutos, realizar um solo fantástico ou mesmo desferir inúmeros golpes precisos em  poucos instantes.

 

O Auspícius é uma disciplina muito interessante. Ela está ligada aos sentidos do vampiro, permite que o usuário expanda sua percepção a níveis inimagináveis. O vampiro pode ser capaz de enxergar a aura de outros seres, sejam humanos ou não, o que por consequência lhes permite determinar se é outro vampiro, uma aparição (fantasma), mortal, o que está sentindo (tristeza, raiva, medo, etc) e outros fatores mais intrínsecos. Em níveis mais altos este poder permite ler as impressões deixadas em objetos pessoais entre outras coisas mais obscuras.

 

Não se engane achando que o clã é só um bando de vampiros afrescalhados, dentre eles há as mentes mais brilhantes da humanidade, são versáteis e capazes de acabar com seus inimigos de várias maneiras, seja espalhando boatos destruidores de reputação ou mesmo em um embate físico, de uma forma ou de outra os Toreador não devem ser subestimados nunca.

Justamente devido essa natureza mais erudita do clã os escolhidos para o abraço são, na maioria dos casos, artistas e pensadores, mas nada impede que ocorra um abraço por motivos passionais como mencionado anteriormente. Existe uma certa simbologia no abraço Toreador, não um misticismo, mas simbologia. Não é um procedimento padrão e estático e sim mais uma obra de arte, um adeus à antiga vida e um despertar para uma nova onde tudo é muito mais contrastante e ainda que venha pela morte tudo parece mais vivo e nítido.

 

Gostou dos Toreador? O clã da rosa é fascinante. No próximo artigo abordarei os misteriosos Tremere.

Boa noite Neófito.

Os clãs: Nosferatu

 

Se você pensa que vampiros e esgotos não combinam é porque você nunca viu os Nosferatu. Devido sua aparência horripilante (que por sinal é a fraqueza do clã) os Nosferatu não podem transitar livremente pela sociedade mortal. Eles são deformados, olhos profundos, pele com furúnculos, dentes protuberantes e tortos e suas cores vão de pálido até verde ou marrom, ou seja existem Nosferatus de todas as “formas e sabores”.

 

Na idade média sua maldição era frequentemente associada a peste negra, no entanto eles não eram os causadores ainda que mortais ou animais que consumam o sangue de Nosferatus por  muitos anos se tornem deformados também em algum grau. Desde essa época eles vivem em galerias, cavernas, criptas e qualquer lugar distante dos olhos e por falar em olhos isso é o que eles tem em todo lugar.

Devido sua natureza um tanto eremita eles são forçados a serem observadores, espectadores sombrios que trocam informações por tudo.

 

As suas disciplinas são o animalismo, a potência e a ofuscação.

 

Animalismo permite utilizar animais como espiões em diversos lugares e cobrindo áreas enormes, além de possibilitar controlar hordas de todo o tipo de praga para proteger seus refúgios, já imaginou dar de cara com um enxame de ratos que te devorariam vivo? Pois bem meus caros, até crocodilos albinos de 6 metros eles tem no seu bestiário.

 

A Potência por sua vez lhe garante a sobrevivência nos momentos mais difíceis quando nem a furtividade dá conta. Imagine sofrer um ataque furtivo com uma força capaz de quebrar ossos como quem quebra gravetos, resumo? Não tenha inimigos Nosferatu.

 

Por último e mais importante é a Ofuscação. Sem dúvida a marca registrada do clã, não que seja uma disciplina exclusiva deles mas sim por ser amplamente utilizada por eles. Ofuscação permite que o usuário se torne invisível para as pessoas ao seu redor, sim, explicando melhor esta disciplina não afeta a visão das pessoas ou o corpo do vampiro mas sim as mentes das pessoas ao redor que simplesmente não enxergam o vampiro ou ignoram sua presença. Os efeitos podem ser mais intensos permitindo inclusive que o usuário assuma outra imagem na mente dos que lhe observam ou até mesmo copiando a imagem de outra pessoa bem como seu jeito. O poder desta disciplina é tal que permite que um vampiro que a domine bem simplesmente desapareça diante dos olhos dos espectadores mais atentos.

 

Vem cá, gatinho, que tal um beijo? -[ Tosse gosmenta ofegante ]- Qual é o “problema”. O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê; num viu nem a metade!

Esse clã é de longe um dos mais unidos se não o mais. Nos esgotos das cidades existem as chamadas “ninhadas”, essa associação com ratos de esgoto lhe rendeu o apelido de “ratos”, alcunha que muitos ostentam com louvor por terem orgulho de serem nosferatus.

Geralmente pessoas muito inteligentes são escolhidas para se tornarem, não é incomum encontrar entre os ratos vampiros que no passado foram engenheiros, hackers, filósofos, pesquisadores, etc. Se engana quem pensa que eles param por ai, pessoas isoladas da sociedade, vítimas de preconceito, párias de qualquer tipo também são bem vindos, mas talvez o tipo mais interessante são os que são abraçados como punição. Pessoas belas que sabem e abusam de sua beleza, estas são abraçadas para adquirirem humildade e entenderem que o mundo é mais que aparência.

 

O processo de transformação dos Nosferatu não é imediato, podendo levar dias ou semanas mas sempre sendo muito doloroso, tanto psicologicamente quanto fisicamente. Ver seu cabelo cair, sentir seus dedos se alongarem, sua pele coçar e ser tomada por feridas, de fato é um processo devastador e por vezes acaba levando a loucura e total incapacidade ou mesmo transformando um mortal em um monstro de verdade que não é sacrificado pelo seu senhor por piedade e mantêm sua criança horrenda e fora de controle longe dos olhares dos outros membros da ninhada.

 

De uma forma ou de outra, os Nosferatu são companheiros com seus colegas de clã e qualquer um que seja gentil verdadeiramente com eles, pois sabem como é difícil encontrar gente que os aceite e os entenda, mas não se engane, eles não são bondosos e muito menos ingênuos. Os ratos podem te usar qualquer outro cainita e depois te trair, só que é mais difícil fazer isso com outro Nosferatu.

 

Gostou dos ratos de esgoto? No próximo artigo falarei sobre o clã Toreador e seu gosto por arte.
Boa noite Neófito.

Os clãs -Gangrel

 

Se você gosta de natureza e do equilíbrio com o instinto predatório da Besta o clã Gangrel é pra você.

De longe um dos clãs que mais atrai jogadores novos, os Forasteiros (apelido do clã dentro da Camarilla) estão ligado à Camarilla, bem, recentemente boa parte dos membros do clã debandou e vem se declarando como “independentes” (não apoiando nem o Sabá e nem a Camarilla), mas ainda é possível encontrar uma quantidade razoável dentro da Torre de marfim.

Suas disciplinas são Fortitude, Animalismo e Metamorfose.


A Fortitude como, dito no artigo sobre os Ventrue, é a resistência sobrenatural. Permite que um cainita sobreviva a doses de dano absurdas, saraivadas de balas, vários cortes com espadas, fogo ou mesmo alguns instantes de poucos raios de sol. Beckett, um Gangrel Ancião de 7° Geração conseguiu percorrer um campo de football (utilizando-se de outros poderes que aumentam a velocidade) durante o dia e sobreviveu, mesmo que bem ferido.

Animalismo é uma disciplina muito interessante, ela permite que o Gangrel dê ordens a animais, convoque bandos ou mesmo possua o corpo de um animal com a sua mente.

A Metamorfose é uma disciplina exclusiva deste clã. Ela consiste em literalmente sofrer mutações. Os olhos do Gangrel podem ficar vermelhos e brilhantes como rubis permitindo que ele enxergue na escuridão total, garras podem crescer de seus dedos ou unhas e por fim, alguns podem até se transformar em animais, os mais comuns são morcegos e lobos o que remete aos vampiros da literatura clássica, mas o que é importante salientar é que independentemente do animal o qual eles assumam a forma sempre será um exemplar maior ou mais belo que os da sua espécie, como se fosse o “rei” daquela espécie.

Você nos deu um exercício digno, mortal… Agora, infelizmente, a caçada acabou…

A fraqueza do clã é interessante. A cada vez que o Gangrel ceder ao frenezy, seja por fome, fúria ou qualquer que seja a fonte, uma característica animal surgirá nele, ou seja, seu cabelo pode cair e dar lugar à penas, talvez uma cauda de macaco ou de raposa, orelhas de gato, garras, cascos, olhos felinos ou de repteis, presas que não retraem, ou seja uma variedade imensa de características que os tornam cada vez mais animalescos e em alguns casos mais isolados do mundo mortal.

 

Os Forasteiros costumam andar sozinhos pelo mundo e são um dos poucos tipos de cainitas capazes de cruzar territórios de lobisomens e sair com vida. Suas crias são escolhidas com base na capacidade de sobrevivência, e assim como um animal selvagem precisa saber se virar desde cedo, os vampiros deste clã costumam abraçar suas crianças e as abandonar nas primeiras noites para que aprendam sozinhas como sobreviver na sua nova condição, se falharem é porque nunca mereceram viver, pois na natureza somente os mais fortes sobrevivem. É claro que isso não é comum à todos os Gangrel, alguns são mais atenciosos, mas a característica geral é que eles não levam muito tempo para liberar suas crianças de seus cuidados.

As reuniões do clã ocorrem em luas específicas e os membros sentem instintivamente qual o local será o de seu encontro, assim como as aves sabem instintivamente onde é o Sul pra quando o inverno chegar voarem pra lá. Nesses encontros todos dormem juntos, anciões e crianças, Camarilla ou Sabá, ali é momento de comunhão, ainda que ocorram algumas disputas físicas entre os membros do clã apenas uma acabou em morte até onde se sabe.

Devido sua fraqueza afetar diretamente sua aparência física muitos Gangrel  se tornam bem frios ou tranquilos, exibem um autocontrole formidável pra evitar a manifestação da Besta.

No próximo artigo trarei informações sobre os Nosferatu e suas redes de informações.
Boa noite Neófito.

Os clãs: Brujah

 

Talvez o mais sincero dos clãs. Ser um Brujah vai além da violência e brutalidade, na verdade esses traços são necessários na luta pelos seus ideias, sim, são de longe os vampiros mais idealistas entre os filhos de caim.

A Ralé (como são chamados na Camarilla) é composto de ex-criminosos, estudantes universitários, líderes sindicais, líderes ou membros de gangues ou simplesmente qualquer um que tenha dentro de si a chama ardente da mudança.

A mudança nos moldes atuais é o que move os Brujah o que faz com que sejam opositores ferrenhos dos Ventrue que por sua vez preferem a estagnação e permanência das do ‘status quo” atual.

A Ralé é idealista e ferve fácil quando o assunto são suas paixões. Pense em um ativista radical qualquer, seja aquele jovem padronizado que vota no Bolsonaro ou a feminista radical e verborrágica do campus, ambos poderiam ser abraçados, pois ambos defendem aquilo que acreditam com unhas e dentes.

As disciplinas dos Brujah são Potência, Rapidez e Presença.

Não há muito o que falar sobre a Presença se você leu o artigo sobre os Ventrue, mas dando uma rápida pincelada é o magnetismo social sobrenatural que o vampiro pode exercer sobre as pessoas, um encanto que rapta o coração da(s) vítima(s) e pode fazer delas desde ouvintes mais flexíveis em um debate até servos fervorosos. Os Brujah mais velhos reconhecem o verdadeiro poder desta disciplina e criam verdadeiros sectos ferozes de mortais, carniçais ou de membros, dispostos a lutar pelos ideais de seu “amigo” ou “camarada”.

A Potência é a força sobrenatural. Não é incomum que um Brujah arranque um braço de um outro vampiro de forma aparentemente simples. Essa força brutal é por muitos atribuída à seu temperamento forte.

Rapidez é a velocidade sobrenatural dos membros. Um vampiro dotado deste dom é capaz de realizar inúmeras façanhas em tempo recorde. Combinada com a Potência os Brujahs tem sob seu domínio um poder físico altamente destrutivo.

A força do clã é também sua fraqueza. Sua predileção por grandes embates fez deles menos controlados e consequentemente mais suscetíveis ao frenesi e a influência da Besta. Um Brujah tem muito mais dificuldade que os outros vampiros para conter o frenesi.

Devido sua natureza violenta é comum encontrar Brujahs como Xerifes, Delegados ou Algozes nas cidades controladas pela Camarilla.

Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto… Seja como for, para mim está ótimo…

Quando abraçados os membros da Ralé não tem muitas cerimônias. As reuniões do clã são normalmente chamadas de “Algaravias” e podem ter diversos objetivos. As “raves” são um tipo de algaravia festiva simplesmente focando a diversão, mas não raramente é utilizada para apresentar um novato e lá batizá-lo. Depois disso o senhor libera a cria sem muita burocracia (eles odeiam isso), evidentemente a cria já está instruída quanto as regras que regem a sociedade e suas capacidades, ou seja, um processo que para os Ventrue leva anos, para os Brujah leva meses.

Não se engane em achar que são um bando de brutos sem cérebro. Talvez os mais jovens sim, mas eles possuem intelecto político mais apurado e os que atingem uma boa idade conseguem se controlar mais e agir de forma mais coesa e menos caricata.  

 

Se identificou com esquentadinhos Brujahs? no próximo artigo falarei sobre os Gangrel e sua beleza bestial.

 

Boa noite Neófito.