5ª Edição – Um playteste interessante

 

Como muitos jogadores de RPG já sabem (especificamente os fãs de VtM), a WW lançou um pré alfa para teste da 5ª edição e nesse artigo eu não irei dar spoilers do aventura, mas as minhas impressões ao jogar com o sistema de teste.

 

A aventura se passa em Berlim em um cenário pós Gehenna, porém não nos é dado muitos detalhes, apenas que o Sabá desapareceu e que New York foi pro saco assim como muitas cidades que antes eram controladas pela Camarilla ou pelo Sabá e por sorte nada muito terrível ocorreu em Berlim (por hora). Tudo que sobrou nesse cenário foi uma Camarilla em frangalhos e jovens vampiros anarquistas órfãos. Diga-se de passagem eu não achei que os anarquistas são apresentados da mesma forma que eram normalmente, parece que o termo no jogo sofrerá uma resignificância. Como assim? Bem, parece que eles são só indivíduos sem direitos e que a Camarilla é um clube fechado só para quem manda de verdade. Ué, e não era isso? Não, os anarquistas eram como uma terceira seita, sem hierarquia e mais desorganizados, mas eram um grupo unido que não aceitava o Sabá ou a Camarilla, eles tomavam o próprio território e agora qualquer um é anarquistas desde que não faça parte da Cammy, entendem a diferença? É tênue e talvez seja viagem da minha cabeça, mas como eu disse, foi uma impressão minha.

 

O despertar do sangue e a fome. Sim, de longe essa é a mecânica mais interessante. É claro que não é possível perceber a diferença de idade entre os vampiros por hora já que a mecânica precisa ser refinada e eu acredito que o despertar do sangue de um vampiro mais velho seja mais forte que o de um mais novo, mas como isso será traduzido no jogo só esperando mesmo.

 

A sistemática da fome traz uma realidade diferente ao jogo, te faz entender o que realmente é ser um monstro amaldiçoado. Sim, você tem poderes, mas eles tem um preço alto, cada uso deve ser muito preciso e mais cada vez que você os usa você dá um passo em direção ao seu lado sobrenatural e se distancia do ser humano que você foi um dia e o preço é fome crescente e eterna. Essa é a maldição do vampirismo, mais do que ser queimado pela luz do sol é ter que conviver com a fome eternamente (seria como estar de dieta pra sempre e nunca se acostumar a comer menos), mesmo que você se alimente bem ainda terá um mínimo de fome e sim, é possível saciar essa fome, absorvendo a vida de alguém, matar e se tornar o verdadeiro monstro que você é. Os dilemas da humanidade, o desgaste psicológico, o medo, tudo isso é amplificado com essa simples mecânica.

Uma novidade que eu achei muito interessante mas que deve causar controvérsias. Humanos agora são “power ups”. Quer dizer que agora os mortais dão bônus dependendo de quem você se alimenta. Eu bebi o sangue de um cara muito engraçado e pelos resto da noite eu tenho um dado extra nos testes sociais (isso é um exemplo).

 

Toda essa atmosfera pode ser melhor percebida no jogo para celular deles Vampire: Prelude. Sério, vale a pena comprar e jogar se você quer sentir mais dessa atmosfera para essa nova edição.

 

Esse texto tem só as minhas impressões, os pontos que eu achei mais legais, discutam nos comentários, digam se concordam ou não e vamos juntar nossas teorias para o que vem por aí.   

   

Até a próxima e bons sonhos

Castlevania – Cronologia pt 2

 

E continuamos com a nossa série sobre Castlevania. fica aqui como curiosidade: Castlevania tem em torno de 40 jogos entre os da cronologia oficial, os “Lord of shadows” e os spin-off’s.

 

Castlevania The Adventure (Game Boy): Esse aqui se passa em 1576 e o protagonista é o Christopher Belmont. Aqui começa a lenda de que o Drácula volta de 100 em 100 anos para atormentar o mundo. No final desse game o Drácula foge em forma de névoa após ser derrotado por Christopher. Sim, é isso. Esse jogo tem um redo bem pobrezinho por conta das limitações da época.

 

Castlevania 2 Belmont’s revenge (Game Boy): Em 1591 Drácula (que havia escapado no jogo anterior) volta e agora sequestra o filho do Christopher (Solieyu Belmont) e passa a manipulá-lo. Christopher salva seu filho e derrota o Drácula. Sim, mais uma vez uma história rasa, mas por óbvio foi por conta da plataforma. Pelo o que eu pesquisei existe uma série de HQ’s que conta a história do Christopher Belmont (Castlevania – Belmont’s legacy).

 

Castlevania (NES): O primeiro jogo lançado da franquia é esse aqui! Bizarro, né? Cronologicamente ele é o 6º game. Em 1691 o Drácula foi revivido e cabe ao Simon Belmont matar o malvadão dessa vez. No fim do jogo Simon o derrota, mas Drácula joga uma maldição nele que fará com que Simon comece a se decompor em vida (#SamediFeelings).

 

Castlevania 2 Simon’s Quest (NES): Aqui a maldição do Drácula já está começando a agir no corpo de Simon e o Belmont resolve então dar um jeito nisso da melhor maneira que eles conseguem… /Ressuscitando e matando o Drácula. Sim, é isso que acontece. Ocorre que o Simon descobre logo no início do jogo que quando a maldição finalmente o matar o Drácula iria ressuscitar de qualquer forma.

Bem, ele então tem que reunir alguns itens dos morcegão e fazer um ritual no próprio castelo do Drácula para se livrar da maldição. Esses itens eram uma unha do Drácula, o olho, uma costela, um anel e o coração. No fim o Drácula volta por conta de uma das presas dele que não estavam presentes dentre os itens do ritual. Simon o mata e se livra do rolê maldito.

 

Aqui vemos uma mudança drástica no visual dos Belmont’s. De tanguinha para um sobretudo estiloso!

Casltevani Harmony of Dissonance (GBA): Esse aqui eu lembro de ter visto um amigo fascinado zerando em um emulador. O protagonista é Juste Belmont e o ano é 1748. Pra variar o Juste tem que encontrar as relíquias do Drácula e destruí-las, mas ele tem um amigo invejoso e uma amiga que foi sequestrada. Maxim, o amigo invejoso, tentava secretamente reunir as relíquias também para poder superar seu amigo, só que ele não tinha o lendário poder que todo o Belmont tem chamado “protagonismo”, então ele fica influenciado por uma aura maligna e começa a tentar ressuscitar o Drácula sem perceber. Resumindo a história, Juste mata o espírito do Drácula no final e o castelo vai pro inferno, ou limbo, sei lá.

 

Juro que eu nunca ouvi falar no console PC Engine, mas tinha um gráfico bom pra época aparentemente

Rondo of Blood (PC Engine): Aqui a coisa começa a ficar mais familiar para muita gente. O ano é 1792, Drácula foi revivido por um necromante e sequestrou umas donzelas por aí, dentre elas (só pra variar) a noiva de Richiter Belmont (surpresa!). Já logo no início ele salva Maria Renard, que se mostra uma guria com habilidades especiais e que no final o ajuda a derrotar o Drácula. Só que no fim da batalha Richiter dá mole e o Shaft (o necromante) joga uma uruca nele e é então que vem o jogo que todos devem conhecer…

 

Castlevania Symphony of the Night (PS1): Em 1797 o necromante Shaft já obteve quase que todo o poder necessário para reviver o Drácula (de novo – esse povo não cansa). Maria cresceu e vai atrás de Richiter que está lá no Castelo.

Corre Alucard! Vai resolver a treta!

Bom, não tem Belmont’s no mundo para ajudar. Richiter está doidão de magia e o único que poderia fazer alguma coisa agora era um camarada que estava em torpor há 300 anos! Alucard abriu os olhos mas não quis se levantar, ficou deitado e viu que ano era.

Alucard resolve então ele mesmo levantar e resolver esse problema, já que mesmo em torpor ele sentiu que o mundo estava em perigo e não havia Belmont’s para ajudar. Encurtando as coisas, Alucard salva Richiter do controle mental do Shaft e o necromante se sacrifica para trazer o Drácula de volta. Alucard derrota o Drácula. Já do lado de fora do castelo (que pra variar está destruído), Alucard se sente culpado por tudo e vai dar um rolê pelo mundo, Maria vai atrás dele pois está apaixonada pelo vampiro (meio vampiro na verdade) e Richiter vai caçar monstros por mais um tempo até que ele simplesmente desaparece junto com qualquer resquício da família Belmont.

 

E essa foi a parte dois, em breve trago o resto pra vocês.         

Até a próxima e bons sonhos

Castlevania – Cronologia pt 1

 

Com a série da Netflix ganhando tanta visibilidade, muitos devem estar se perguntando como é a história nos games, mas relaxa, eu estou aqui pra responder essas perguntas.

O objetivo central é falar sobre a cronologia dos games Castlevania, nesse sentido cabe lembrar que o Lords of Shadow é um outro universo com um outro enfoque, aqui eu irei pegar o universo que também é retratado na série.  

Primeiro ponto e mais importante, tem spoiler nesse artigo! Avisado isso, vou ao primeiro game da série…

 

Lion Belmont é o cara loiro, Mathias é o moreno e a noiva de Lion a mocinha de véu ao fundo

Lament of Innocence (PS2): O game se passa em 1094 e o protagonista é Lion Belmont. Lion e Mathias eram dois cavaleiros de destaque que lutavam contra seres malignos. Um dia, Walter, um vampirão do mal que vivia em um castelo cercado por uma escuridão impenetrável, sequestra a noiva de Lion, forçando-o a ir até seu castelo confrontá-lo. Lion recebe de um alquimista um chicote alquímico (dã) que tem o poder de infligir mais dano em seres sobrenaturais. Até aí suave, só que quando Lion finalmente salva sua amada ele descobre que a única forma de destruir Walter seria fortalecendo o chicote alquímico e para isso seria necessário uma alma inocente. Sim, Lion é convencido por sua noiva a matá-la e assim transformar o chicote no famoso Vampire Killer da família Belmont. Lion retorna ao castelo e quebra o Walter para então descobrir que tudo era um plano do seu amigo Mathias!

Mathias era um estrategista genial e que após perder sua esposa devido uma doença se revoltou com Deus. Ele descobriu e conseguiu a “Crimson Stone” (Pedra escarlate) que daria ao portador o poder de absorver a alma de outros vampiros e comandar a morte (sim, aquela morte dos jogos, com a foice e tal). Mathias absorve a alma de Walter e tenta convencer Lion a se juntar a ele. O Belmont recusa e Mathias manda a morte matar (dã²) seu ex-amigo. Lion mata a morte (???) e passa a caçar Mathias até o fim dos seus dias fundando assim o clã de caçadores Belmont.

Mathias adquire cada vez mais poder e se declara senhor da noite, ah ele também muda de nome para Drácula! Surprise!

 

Essa arte era bonita. Se liga no visual de rótulo de catuaba do Trevor. Acho que não preciso dizer que o Alucard é o do fundo (ficou melhor depois)

Castlevania 3 Dracula’s Curse (NES): Esse game se passa em 1476 e é onde a série também se passa. Passados mais de 300 anos desde o surgimento de Drácula (Mathias), a família Belmont cresceu e adquiriu renome como caçadores de monstros enquanto que o chicote passou como herança e legado. Drácula tá putão e tocando o terror na Wallachia e sobra pro Trevor Belmont junto com a maga Sypha, o ladino Grant e o Alucard (que nessa versão era bem feio) salvar toda a bagaça. Como vocês já sabem eles matam o Mathias (Drácula), Trevor e Sypha se casam (ao menos no game é assim) e Alucard fica triste de ter matado o pai e vai entrar em torpor por um bom tempo.

Não sei como a série vai adaptar as coisas, mas ao que tudo indica ela melhorou algumas coisas visualmente (não colocar um Belmont parecendo como se tivesse sido retirado de um rótulo de catuaba).

 

Castlevania Curse of Darkness (PS2): Os eventos se passam no ano de 1479. Esse aqui não é lá muito importante para toda a saga. Aqui você controla Hector, um ex-general do Drácula e forjador de demônios que decidiu abandonar seus poderes e viver normalmente com os

Da esquerda pra direita – Hector, Isaac e Drácula

humanos (tipo uma aposentadoria). Tipo, Drácula morreu e o Hector não curtia muito o lado sádico do chefe, foi o momento perfeito para uma aposentadoria, ele só não contava que outro general e também forjador de demônios, chamado Isaac, resolvesse acabar com a vida dele. Isaac mata a esposa de Hector e o faz recuperar seus poderes para poder matá-lo da forma mais humilhante (Eu realmente não entendo esse orgulho besta de alguns vilões), seria a grande humilhação de Hector e a vitória definitiva de Isaac.

Hector recupera os poderes, derrota Isaac e no fim não o mata, o que acabou frustrando os planos da Morte (sim, A Morte) que queria usar o Hector de receptáculo para reviver o Drácula. Aí como só tinha o Isaac moribundo foi ele mesmo. A Morte matou (dã³) Isaac e reviveu o Drácula, Hector matou o Drácula e fim. Desse momento em diante começa uma putaria de que sempre vai ter uma galera querendo reviver o Drácula.

Meus queridos, essa é só a primeira parte, logo mais trago o resto da cronologia para vocês!   

          

Até a próxima e bons sonhos

Sociedade de São Leopoldo – A Inquisição moderna

Você lembra deles… Bem, eles não são tão bobinhos como em Bloodlines

 

“Chame-os de velas na escuridão. Chame-os de anjos feridos. Chame-os de fanáticos sádicos. Mas não os chame de apáticos. Antes mesmo que a ciência acendesse luzes à noite para tornar os homens corajosos, estas ovelhas ousaram desafiar seus lordes predadores. Eles não são cruzados antiquados enclausurados em monastérios. Hoje, eles empunham lâmina e arma em becos escuros pintados com sangue de monstro e a fraquejante luz de uma cruz de neon. Eles recrutam e coordenam ataques pela internet. Eles escutam coros musicais digitais por fones de ouvido para impedir que os demônios os controlem com suas palavras de poder. Esta é a história da Inquisição moderna. Não há mortais que os Filhos de Caim temam mais.

 

Esse trecho define muito bem os Leopoldinos, ele foi extraído da V20 de caçadores caçados e é com base nessa informações que darei seguimento.

 

Em 1231 Leopoldo de Murnau, um inquisidor dedicado, sábio e poderoso, levou ao Papa Gregório IX provas fortes da existência de seres sobrenaturais e argumentou que esses seriam sinais da volta de Cristo, uma vez que os seres sobrenaturais seriam os exércitos do “inimigo”. O Papa concedeu uma autorização para que Leopoldo fundasse uma Sociedade secreta dentro da própria igreja, pois assim mesmo que sua missão falhasse a imagem do Papa permaneceria intacta.

Assim nasceu a Sociedade de São Leopoldo. Um pequeno grupo de inquisidores dedicados que se escondiam entre a própria inquisição e agiam apenas quando a situação envolvesse seres sobrenaturais.

 

Nos dias atuais outras ordens secretas menores da igreja englobam o corpo dos Leopoldinos, às vezes como uma ordem separada que opera junto com os Leopoldinos ou mesmo passando para a Sociedade de São Leopoldo.

 

Ordem de Santa Joana: Nunca foi reconhecida formalmente. Foi fundada pelas seguidoras de uma inquisidora francesa chamada Jeanne Rouller. Só mulheres participam dessa ordem e algumas delas fazem parte dos Leopoldinos também, outras permanecem exclusivamente na Ordem de Santa Joana.

 

Ordem de São João: Não, eles não pulam fogueira e se vestem com camisa quadriculada (ba-dun-tss). É uma ordem autônoma que reconhece a autoridade da Sociedade de São Leopoldo e da sua atual General-Inquisidora, mas possuem uma hierarquia própria e atuam sempre auxiliando os Leopoldinos.

Essa ordem também é formada por mulheres, mais do que isso, em suas dependências homens não são bem-vindos (mesmo inquisidores). Existem rumores que versam sobre um grande número de Teurgistas poderosas na Ordem, mas nada confirmado.

A General-Inquisidora da Sociedade e a Abade Chartres (líder da Ordem de São João) não se dão bem e a Ordem recementemente cessou sua comunicação por completo com a Sociedade de São Leopoldo.

 

A Sociedade de São Leopoldo possui algumas subdivisões, são estas…

 

Os Condotierri: Fundada no século XV, essa ordem é responsável pela proteção da Sociedade contra ameaças externas e não pela execução dos “autos da fé” (missões da inquisição). Não possuem autonomia como outras ordens, mas são os principais guardiões das Cenaculas maiores. As menores os recebem de tempos em tempos ou podem requisitar para proteção enquanto cumprem uma missão muito delicada.

Os Condotierre são muito militarizados e operam em “lanças” (formações de três). Eles podem se voltar contra outros inquisidores se puderem justificar que estes colocam em risco a Ordem ou a Sociedade.

 

Gladius dei: Significa “Espada de Deus”. Seus membros só entram por convite e são comparados à cavaleiros. São soldados de elite da inquisição, nenhum auto da fé feito por eles fracassou e exatamente por isso a Gladius dei possui prerrogativa para escolher as missões que fará.

Essa Ordem sofre muitas críticas dos outros membros da igreja. São escolhidos a dedo pela própria General-inquisidora. Geralmente portam uma insígnia e uma espada de ouro.

 

Banca do Censo: Os Censores são a inquisição da inquisição. Em termos mundano podemos chamar de corregedoria. A própria General-inquisidora pode indicar membros para a Banca do Censo, mas o mais comum é serem indicados pelos Oficiais.

A Banca do Censo é mais organizada que a Gladius dei, eles foram responsáveis por limpar os espiões cainitas de dentro da Sociedade e possuem um poder de ação muito grande. A presença de um Censor é motivo de preocupação para os outros inquisidores, eles podem devassar todo o trabalho de um célula e invadir a privacidade dos investigados sem pensar duas vezes.

 

Está foi uma explanação um pouco mais detalhada sobre a Sociedade de São Leopoldo, sua organização e as Ordens “amigas”.

No próximo artigo falarei sobre o Governo Americano.   

        

Até a próxima e bons sonhos

Caçadores – A força da humanidade

 

 

Sejam vampiros, aparições, lobisomens ou mesmo demônios, todos esses seres temem os caçadores e aqueles que não os temem são tolos por subestimar a força dos humanos treinados.

Hoje vamos falar de um antagonista comum e desafiador para as criaturas do mundo das trevas.

 

Mesmo antes da Inquisição literalmente atear fogo no mundo na idade das trevas, humanos já desenvolviam formas de se defender dos seres sobrenaturais e alguns desenvolveram poderes sobrenaturais chamados de numinas. Todavia, hoje não falarei sobre esses poderes, na verdade darei um apanhado geral sobre algumas sociedades humanas organizadas que combatem os seres sobrenaturais e a extensão dos poderes delas e de seus membros.

 

Na idade das trevas houve uma grande expansão do poder da igreja católica e a criação da inquisição, um braço da igreja que tinha a finalidade de destruir seres sobrenaturais. Foi nessa época e pelas mãos da inquisição onde os humanos caçadores mais compilaram e expandiram o conhecimento sobre caça de seres sobrenaturais. Nesse período ou pouco antes dele há relatos de um ritual feito por caçadores que levou todos os vampiros de uma vila a saírem de seus refúgios em plena luz do dia. Exorcismos foram criados e implementados, rituais de supressão da transformação dos lupinos, armas específicas para cada criatura, contra-mágica para anular os magos, rituais que permitem os caçadores emular os poderes de seres sobrenaturais e etc.

 

Os caçadores mais sábios eram temidos e faziam toda a sociedade cainita de uma cidade se esconder de medo só por saberem de sua presença na cidade. Se a inquisição era implacável contra a própria humanidade levando inúmeros inocentes e opositores à castigos, tortura e a morte, também causavam pavor no mais poderoso dos Anciões.

 

A Sociedade de São Leopoldo: Talvez a ordem da igreja mais poderosa no período da inquisição, os Leopoldinos são padres caçadores, qualquer ser sobrenatural é um inimigo. Eles não só possuem acesso à um arsenal de fazer inveja em muitos exércitos como também possuem conhecimento para ser o maior pesadelo de qualquer príncipe.

É na Sociedade de São Leopoldo que se concentram (provavelmente) o maior número de usuários de Fé Verdadeira (ela não é exclusiva dos cristãos, em um próximo artigo falarei melhor sobre os poderes específicos dos caçadores), mas não param por aí, alguns de seus membros possuem conhecimento em rituais ou poderes mágicos chamados de “Teurgia” que variam desde lidar com espíritos da natureza como com aparições.

 

 

 

O Arcano: Se a igreja tem seus inquisidores até hoje, as ciências ocultas não ficariam para trás. Menos militarizados mas com a mente muito mais aberta e provavelmente muito mais inteligentes, os acadêmicos do Arcano reúnem conhecimento sobre TODAS as criaturas sobrenaturais. Vídeos, documentos, relatos, tudo é registrado, investigado e compilado. Os Arcanistas não são caçadores, são pesquisadores.

 

Em 1910 a casa filial de Boston foi atacada por vampiros e isso fez com que o Arcano instituisse uma política de não intervenção, ou seja, os Arcanistas não deveriam caçar vampiros ativamente, mais do que isso, deveriam ter extrema cautela em coletar informações sobre eles.

 

Alguns membros e algumas casas do Arcano são militarizados, mas nada comparado à Sociedade de São Leopoldo ou mesmo ao Governo americano. Eles treinam táticas básica e se armam mais por não aceitarem assistir calados à toda a crueldade dos seres sobrenaturais. Para o Arcano você pode considerar o uso de numinas psíquicas como principal poder, rituais também são bem-vindos, bem como alquimia e a chamada Hedge Magic (Taumaturgia menor).

 

A forma de atuação do Arcano é focada em coletar informações e repassar, eles são acadêmicos e espiões fantásticos. Não é incomum que eles saibam das operações dos seres sobrenaturais e as delatem para a Inquisição ou façam órgãos governamentais caçarem os seres. O Arcano é mais cérebro do que músculos, tanto que eles possuem a maior biblioteca de ocultismo do mundo mortal, a Axis Mundi. Qualquer teste de pesquisa sobre qualquer assunto sobrenatural feito lá tem um modificador de -2 na dificuldade.

Os vampiros sabem da existência do Arcano e alguns Tremere estão infiltrados nele como relatado no clãbook Tremere 3ed, todavia ninguém garante que o próprio Arcano não saiba deles.

 

 

O Governo: Sim, o governo sabe da existência de seres sobrenaturais. Claro que os manuais falam de agências americanas de inteligência, mas nada impede o narrador de criar a sua própria.

A NSA é a principal na coleta de dados sobre o mundo sobrenatural. A SAD é hoje um departamento interno do FBI destinado a investigar “crimes com viés ocultista”, mas boa parte do trabalho deles está apagar rastros do sobrenatural e em casos em que é certo intervir e eliminar a ameaça. Existem agentes de várias outras agências como a própria CIA ou a Segurança Nacional que sabem um pouco da verdade, mas trabalham por conta própria.

Eu irei destrinchar melhor as agências em um artigo dedicado só ao governo.

 

O Crime organizado: Existe uma infinidade de organizações criminosas em vários pontos do globo e todas elas foram tocadas ou são manipuladas por vampiros, porém isso custa caro. Cainitas deixam pontas soltas vez ou outra. Seja um membro da máfia italiana que teve um tio feito de carniçal, um membro de gangue mexicana que viu seus amigos serem mortos pelo Sabá de forma brutal, etc. As formas como um caçador nasce no meio do crime são variadas e as formas como eles combatem são ainda mais variadas.

 

Esse artigo foi só para lhes dar um gosto do que vem por aí. Estou preparando uma série de artigos focados nos caçadores e em suas sociedades e poderes. É algo fantástico para ser usado em qualquer mesa, tanto para narradores como jogadores. Já pensou em jogar como um caçador?

        

Até a próxima e bons sonhos

5ª Edição de Vampiro: A máscara – mudanças no cenário e sistema

Pois é, A White Wolf fez muito jogador de RPG se agitar com o anúncio da V5 ou 5ªed de Vampiro a Máscara e não é pra menos. Foi liberado um pré-alpha com uma aventura pronta para a comunidade testar (tipo uma demo) e dizer o que acharam das mudanças, o que demonstra um interesse muito grande deles em agradar o público (sim, isso é esperado de qualquer empresa séria, mas hey, eles abriram um senhor canal de comunicação).

Sabendo disso eu resolvi trazer para vocês o que muda no cenário e no sistema mais a título de matar a curiosidade de quem não achou ou não leu nada sobre a V5 até agora.

 

Cenário

 

A Camarilla é mais secreta agora: Como assim? Bem, aparentemente nem todo o vampiro é da camarilla, mas ela vai tentar manter o controle das coisas, só que no começo você nem vai saber que ela existe e nem vai ser parte dela. No geral todo o vampiro será um “anarquista” no começo, não por opção. É você no mundão com os seus amigos trevosos tentando sobreviver da melhor maneira, se vocês se mostrarem dignos da Camarilla talvez ela te convide para fazer parte da torre de marfim, tipo uma maçonaria.

 

O Sabá não é jogável: Isso é só na pré-alpha, provavelmente haverá material complementar que possibilite jogar com eles, mas não ainda. Mesmo nas edições antigas houve lançamento de material específico para se jogar com o Sabá. Complementos que traziam os “Antitribu” e a mão negra.

 

Os mortais vão revidar: Na V20 veio um suplemento de caçadores caçados que trazia muita coisa bacana e pelo visto a WW gostou e resolveu investir nisso. Agora as agências governamentais estarão de olho nos cainitas e em suas atividades. Sim, eles os caçarão ativamente, a esse movimento será dado o nome de “Nova Inquisição”. Lembrando que na V20 até as organizações criminosas sabiam que existiam seres poderosos, ainda que não soubessem exatamente o que eram.

A vida dos vampiros não ficou nada fácil e posso lhes afirmar que os desafios serão muito melhores.

 

 

Sistemas

 

Algumas coisas foram importadas de Vampiro: O Réquiem e isso pode desagradar alguns, mas sejamos sinceros, tem coisa que matematicamente funciona melhor lá do que aqui.

 

Atributos: Esquece aquela coisa de 9 atributos, 3 para cada grupo. Agora são só 3 que correspondem aos principais blocos, físicos, mentais e sociais. Esse modelo simplificado inclusive já é usado pelo pessoal do Live Action do One World by Night.

 

A dificuldade é 6: Sim, a dificuldade dos testes agora é sempre 6, só o que irá mudar é a quantidade de sucessos que você precisa para cada teste, essa será a verdadeira dificuldade. Imagine que antes para acertar um disparo com uma pisto em média distância você precisava de um sucesso no teste dificuldade 6 e para acertar um tiro na cabeça você precisava de um sucesso em um teste dificuldade 8. Agora seria 1 sucesso para acertar o disparo normal e 3 sucessos para acertar um disparo na cabeça, sacou?

 

Natureza e comportamento: Esquece isso, agora a coisa ficou mais filosófica. Quem curte filosofia aristotélica deve saber que esse velhinho grego falava sobre Vícios e Virtudes, creio que a ideia tenha vindo daí. Você vai escolher um vício (que tecnicamente seria um comportamento egoísta ou algo meio ruim, não simplesmente encher a cara de cerveja ou cocaína) e uma virtude (um comportamento valoroso e bom no sentido amplo). Uma vez saciado um vício se recupera 1pt de Força de Vontade e uma vez realizado o comportamento da virtude recuperam-se TODOS os pontos de FV.

 

FV de 1 a 5: A escala de força de vontade foi alterada para poder ser rolada junto com outros atributos e habilidades, mais do que isso, agora ficou claro que sempre que você tiver que usar como parâmetro a sua FV sempre será a que você tem NO MOMENTO e não o valor máximo. Isso vai fazer com que seja necessária administrar melhor a FV.

 

Fome: Sim! Ao meu ver foi a mudança mais interessante em termos de mecânica. Um vampiro é um morto-vivo amaldiçoado e isso não significa viver pra sempre e usar protetor solar fator 100, nãããããããã. Você está sempre com fome, muita ou pouco, mas sempre com fome. Tipo fazer dieta, só que pra sempre.

Fome será medida em uma escala de 1 a 5 e a pontuação que você tiver gerará “dados de fome” que substituirão os dados de atributos ou habilidades normais nas rolagens. Como assim? Seguinte, A e B estão lutando. A vai dar um soco em B com 6 dados (físicos 3 + 3 de briga). A está com fome 2. Então o que vai acontecer? Para cada sucesso com os dados de fome é normal, os efeitos da rolagem são normais, o soco vai e dá o dano dele, porém para cada falha crítica (1) que se rolar nos dados de fome o vampiro será um pouco afetado pela besta. Com uma falha crítica ele escutará os sussurros da besta (vai ouvir suas vítimas ou ter flashbacks dolorosos), com duas falhas críticas ele pode desenvolver uma compulsão leve. Essas perturbações da besta duram alguns turnos ou uma cena. Fora isso, quanto maior a fome mais chances de entrar em frenesi. Existe uma possibilidade de “zerar” a fome que seria se alimentar de um humano até sua morte, nesse caso o contador iria recomeçar do zero.

 

Sem pontos de sangue: Essa mecânica de pontos de sangue como se fossem mana foi retirada. A nova onda agora é o “Despertar do sangue”. Não tem um limite de quantas vezes você poderá fazer isso, mas nada sai de graça nesse jogo. Cada vez que você usa vai uma anotação, ao final de cada cena, quando completar 5 anotações/usos ou antes de se alimentar, você vai rolar os dados de “Despertar do sangue”. Cada falha no teste aumenta a fome em +1.

 

Compostura/Calma: É uma nova mecânica que será utilizada como o autocontrole. Você vai rolar isso aí para suprimir a besta ou evitar entrar em frenesi.

 

Compulsões: Parece que ser imortal levar à problemas mentais. Ainda que exista uma lista de compulsões genéricas haverão compulsões próprias de cada clã. Toreadores tem que observar obras de arte ficando alheios ao mundo, Brujahs deem desobedecer uma ordem, Ventrues tem que dar uma ordem, etc.

 

 

 

Fora isso tudo há mudanças em algumas disciplinas como fortitude, rapidez e potência que passarão a ter um efeito específico para cada level (isso é outra coisa que já existe nos live actions).

Em linhas gerais podemos dizer que o horror pessoal volta com tudo. Ser vampiro deixa de ser algo foda e passa a ser verdadeiramente uma maldição. Talvez o VtM entre em uma era “Dark Souls” de mesa já que fica visível o aumento da dificuldade. O cenários está mais hostil e o jogo político ficará reservado à personagens realmente mais evoluídos, até você chegar nesse patamar vai ralar muito pra sobreviver. Eternidade será sinônimo de sofrimento.

É importante lembrar também que trata-se de um pré-alpha, muita coisa pode mudar e talvez nem sair, vamos ter que aguardar pra ver qual será a recepção da comunidade.

 

No mais eu gostaria de agradecer ao usuário Bispo Altobello do fórum de RPG que faço parte, eu praticamente dei uma arrumadinha nas informações mas o trabalho principal foi dele. Quem quiser conhecer o fórum eu vou deixar o link aqui embaixo.

 

E você? O que achou das mudanças? Comente!

        

Até a próxima e bons sonhos

 

Link do fórum de Vampire:  http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/forum

Se você quiser saber mais sobre Live Action

São Paulo by Night: https://www.facebook.com/spbynight/

One world by night: http://www.owbn.net/

Flores Mortais e RPG

 

 

Quem acompanha meus artigos já sabe que eu gosto muito de ambientar minhas crônicas no Brasil, justamente por me conceder uma liberdade na elaboração da estrutura política vampírica local (o pouco material oficial sobre a região tem suas vantagens), mas de onde tirar informação para melhorar a ambientação? A resposta é simples, a literatura nacional sobre vampiros.

 

 

Em se tratando de literatura nacional, especificamente sobre vampiros (e seres fantásticos no geral) algumas pessoas torcem o nariz ou se sentem restritas por não terem ouvido falar dos autores nacionais atuais. Sério, o Brasil é bem mais que Machado de Assis e Paulo Coelho. Existe todo um mundo literário que vai além dos autores de autoajuda e os clássicos para os vestibulares (indico os clássicos para ambientação em crônicas brasileiras de época). Existe toda uma frota de autores de terror e fantasia que estão esperando que gente como nós, jogadores de RPG que tem uma cabeça mais aberta para conteúdo cultural, os encontrem e apoiem seu trabalho que é tão rico, se não até mais que os de alguns escritores internacionais.

 

 

Giulia Moon é escritora e publicitária criadora da Lilica Ripilica (a personagem “propaganda” da marca de roupas)

Ok, essa é uma série nova. Eu não costumo e nem gosto de fazer resenhas de livros pois eu não sou um especialista em literatura, mas aqui vai a minha impressão sobre um título muito bacana de uma autora com fortes influências da Anciã da literatura romântica vampírica Anne Rice, estou falando do livro Flores Mortais da autora Giulia Moon.

 

Caro leitor, se você fuçar um pouco neste singelo blog vai encontrar outros artigos mais informativos sobre a Giulia, eu aqui irei falar do quão legal é ler esse livro para ter ideias para uma crônica.

 

A Maya engana com o ar fútil, ela acaba se mostrando mais do que uma vampira mimada

Flores Mortais é um livro de contos sobre vampirAs, sim, só mulheres. Se você curte essa vibe de empoderamento feminino fica a dica. Nada de donzelas indefesas, o negócio aqui são personagens profundas que lidam com as adversidades da imortalidade do seu próprio jeito como qualquer vampiro (que não reluz no sol) deveria fazer. Elas te deixam com vontade de saber mais sobre cada uma e caem como uma luva em qualquer crônica.

São 8 contos, sendo 2 divididos em partes por serem mais longos.

Se você tem experiência com VtM vai bater o olho e classificar as vampiras por clã fácil fácil.

 

Destacarei dois dos meus contos favoritos, Maya e Dragões tatuados.

 

Maya, ah Maya. Em linguagem do cenário VtM, ela é uma Toreadora típica. Julga tudo e todos com base no seu (bom) gosto, o mundo dos imortais é entediante para ela e os mortais são felizes passatempos. De longe o ponto mais interessante é a interação dela com seu mordomo (Stephen), um mortal que é o sonho de consumo de qualquer vampiro (ou ser humano). Sério, depois de ler o conto é impossível não imaginar como a vida seria mais fácil se cada um tivesse um Stephen em casa. O conto se passa em New York, acaba que pode ser uma personagem interessante para uma crônica clássica na grande maçã.

 

Kaori, bela e mortal, talvez a que melhor se encaixe no título de “Flor mortal”

Dragões tatuados traz um conto breve sobre a Kaori, uma vampira adolescente oriental e cortesã (prostituta). Kaori é apaixonante e pra minha sorte (e dos outros fãs da autora) é a personagem dela com mais livros, são eles: Kaoria: Perfume de vampira, Kaoria e o Samurai Sem Braço e Kaoria 2: Coração de vampira. Nesses outros títulos é contada toda a trajetória da vampira desde seu abraço até os tempos atuais (cerca de uns 400 anos) e outras muitas aventuras que ela vive nesse mundo sombrio, tem até uma agência brasileira de observação de seres sobrenaturais. No conto por outro lado só temos um gostinho do que será melhor contado nos livros. Uma linha sedutora proíbida que a vampira usa é muito interessante pra quem gosta de contos mais sensuais.

 

Nem todas as vampiras dos contos são delicadas e manipuladoras, algumas são mais físicas, outras são ferais, tem pra todo o gosto. Eu diria que Flores Mortais é um título excelente para quem não tem saco para livros longos ou que quer experimentar a literatura vampírica nacional (sim, ela existe).

 

Mas e os pontos negativos? Como eu disse, Giulia Moon tem grande influência da Anne Rice, então os contos são romantizados e a ação é muito pontual, não é um livro de pancadaria, é um livro com mistério e sensualidade, ainda que tenha cenas de ação e uma ou outra luta que até empolga, mas não é um ponto forte.

É uma obra consistente e uma excelente fonte de ideias para crônicas.

Já imaginou ter a Kaori ou a Maya em suas crônicas?        

 

   

Até a próxima e bons sonhos

Escape Hotel – Drácula me matou

 

Na última sexta-feira (19/05) tive o prazer de participar junto com a galera aqui da RedeVamp de um escape game na sala do Drácula no Escape Hotel. Eu nunca tinha participado e confesso que fiquei super empolgado com a ideia, desde já deixo meu agradecimento para o pessoal do Escape Hotel que nos recebeu super bem e ao Lorde A. pelo convite.

 

Já logo na recepção podemos notar que o Escape Hotel é um tanto diferente de outras lojas de escape games, pois desde o balcão de atendimento até os corredores das salas a ambientação de hotel não para, de fato é como se cada quarto daquele hotel fosse um mundo mágico diferente. Os corredores para as salas dos jogos tem portas de quartos com numeração toda caprichada. A recepção tem aqueles painéis com chaves dos quartos (que no caso é do guarda volumes), relógios com o fuso horário de outras capitais, carrinhos com malas, etc.

 

Por motivos óbvios não darei spoilers de como é a sala do Drácula, mas já antecipo que a decoração é fantástica!

 

O que é um escape game? Bem, é um estilo de jogo onde você e alguns amigos entram em uma sala com um tema e uma história “X” e devem juntos resolver alguns enigmas e puzzles para conseguir sair dela em no máximo 60 minutos.

 

Lá no Escape Hotel tive o prazer de conversar com o Patrick, um dos Game Masters (GM’s). Ele está com o pessoal do Escape Hotel há um ano e começou como ator.

 

Dylan – Como funcionam os jogos? Quais os tipos de puzzles?

Patrick – São jogos de lógica, principalmente associação

 

Dylan – Percebi que de fato não existem pistas que envolvam grandes fórmulas matemáticas, nem é preciso conhecer previamente a história do livro “Drácula”.

Patrick – Sim, a ideia é divertir então não são feitos quebra-cabeças cansativos, o foco é mais na ambientação. Todas as respostas estão na própria sala

 

Dylan – Quem cria a temática das salas? Como é esse processo?

Patrick – Geralmente quem tem a ideia é a própria Vanessa (uma das proprietárias), ela tem a ideia e com a ajuda de um roteirista (que é da TV Cultura) é feita a história base da sala e os quebra cabeças, mas tem também todo uma parte de robótica que precisa ser implementada em alguns quebra-cabeças

 

Dylan – Quando surgiu essa onda dos escape games?

Patrick – Na verdade eles são baseados em jogos virtuais japoneses

Dylan – Tipo Sub-machine, que rodava em flashplayer?

Patrick – Não conheço esse, mas creio que sim. Muitos desses jogos de fuga são japoneses e começaram a ser explorados como uma experiência real.

 

Dylan – E o que vem por aí?

Patrick – Para esse ano creio que não teremos nenhuma sala nova já que a própria sala do Drácula foi lançada esse ano e geralmente mudamos uma ou duas salas por ano, mas pro ano que vem com certeza tem coisa nova, mas só a Vanessa sabe!

 

Atualmente o Escape Hotel está com as salas do Drácula, da Loira do banheiro, O templo maia, Uma cena de crime e a sala da máfia.

O preço para participar de qualquer jogo é R$79,00 lembrando que leitor aqui da RedeVamp tem 10% de desconto.

 

É um programa bem família, tranquilo e divertido. Rende alguns sustos mas nada terrível, excita a mente e diverte. Vale lembrar que não é um jogo que exige força, você não precisa mover nenhum móvel ou levantar nada, mesmo os cadeados abrem facilmente (desde que você não faça que nem eu e coloque a sequência correta do lado errado).

 

O Patrick também comentou comigo que cada jogo tem uma toada única, pois existe uma certa interação entre o GM e os participantes, alguns ficam presos em uma determinada pista e o GM solta uma ou outra dica, mas até nisso é preciso ter muito cuidado pra não dar a pista cedo demais e desmotivar os participantes e nem tarde demais a ponto deles torrarem tempo demais em uma única pista.

 

DICAS:

 

Até na espera eles tem uma decoração poética

Ha! Você achava que eu não ia falar nada da sala? De fato, não posso dar detalhes dela, mas posso te dar dicas que valem para qualquer escape game.

 

I – Olhe debaixo das mesas. Pode ter uma inscrição, um papel, qualquer coisa…

 

II – Ache a lanterna o mais rápido possível. Essas salas são geralmente escuras e é imprescindível o uso da lanterna, muitas vezes vai ficar rolando um rodízio da lanterna, mas faz parte do trabalho em equipe

 

III – Cuidado com a paranóia. Sim, atenção é fundamental para encontrar pistas, mas muitas vezes você pode cismar com um determinado elemento e ele não vai servir agora e talvez nem sirva depois, descarte a ideia a vá adiante, afinal você tem menos tempo agora.

 

IV – Cordas, correntes, quadros, estatuetas, qualquer coisa no cenário pode ter utilidade, examine, se não serve agora pode servir depois.

 

 

Os desafios vão ficando cada vez mais difíceis, mas essa é toda a graça.

Vale muito a pena participar de um escape game principalmente pra sentir na pele o quão importante é pra qualquer narrativa a imersão e ter ideia de puzzles para os amiguinhos na mesa.    

 

   

Até a próxima e bons sonhos

Os clãs no Brasil (e América do Sul) – Parte 2

 

Vamos continuar com a história de alguns clãs no Brasil e América Latina…

 

Nosferatu – É muito importante ressaltar que no final da primeira parte do livro do clã (parte histórica) quem narra é um nosferatu brasileiro. Sim, ele mesmo vai dar muitas dicas.

Ele diz que no Brasil já existiam nosferatus antes mesmo da chegada dos outros clãs e que eles viviam bem, a chegada da Camarilla trouxe só problemas para eles, além dos povos europeus  sobrepujarem os indígenas a quem eles controlavam.

Nesse caso temos um membro brasileiro com grande participação no livro do clã, vale muito a pena você ler, pois no final do trecho dele há um plot twist interessante.

 

Talvez a melhor imagem do Backett que eu já tenha encontrado

Gangrel – Outro clã que por natureza já pode estar presente em território brasileiro, uma vez que é um dos poucos que consegue viver em território Lobisomen (vale lembrar que o Brasil é território Garou, mesmo nos tempos atuais a presença deles é forte aqui).

No livro do clã gangrel há uma menção à um membro que vive na amazônia e se parece com um sapo gigante (pensa num Murlock vampiro), ele tem atacado os trabalhadores de indústrias de exploração de recursos naturais. Estaria ele contra a Pentex?

Não para nesse único membro, há também a história da linhagem urbana do clã Gangrel. Essa linhagem vem de Olaf, um Gangrel meio viking que veio para a as américas logo após a convenção dos espinhos. Olaf é um membro de 7ª geração e atualmente está em torpor em qualquer lugar do continente, a única coisa que se tem certeza é que o lugar deve ser muito protegido. Ocorre que Olaf achava mais interessante ensinar para suas crias os dons da ofuscação e da rapidez ao invés da fortitude e do animalismo. Ele acreditava que isso os tornava caçadores melhores. Se levarmos em conta que a convenção aconteceu há mais de 500 anos atrás, quantas crias de Olaf não estão espalhadas por aqui? Quantas já não vieram com ele? quantas crias de suas crias não estão por aí?

 

Doktor Totentanz – Tzimisce anti-semita da Mão Negra… Sim, era um cara e moldou seu corpo pra o de uma… Mulher, acho…

Tzimisce – Esse é um clã interessante. Sabemos que Tzimisce vagou pelo mundo antes de se fixar na região onde aprenderia o Koldunismo com Kupala e ele deixou uma cria no continente africano, que ele mesmo consumiria em um frenesi anos depois, mas nada é dito sobre as crias dessa cria.

Em uma passagem no livro do clã é falado de aldeias de Tzimisce vivendo na américa central, especificamente no México, nesse caso é dito explicitamente que são Tzimisce independentes que seguem as linhas Koldun. Talvez sejam dissidentes da época pós dilúvio, já que como foi dito no artigo sobre Kupala, houve um dilúvio e as aldeias sob comando dos Tzimisce permaneceram isoladas no ponto alto das montanhas de Kupala e após a água baixar muitas famílias saíram de lá e foram vagar pelo mundo guiadas por seus senhores, já que o território era pequeno de mais para tantos Tzimisce e mortais, além de que as disputas territoriais que se iniciaram após a água baixar e um imenso vale se revelar. Nada impediria que algum Tzimisce dessas aldeias no México saísse por aí e se juntasse ao Sabá ou acabasse abraçando alguém de fora, fica a critério da sua criatividade.

Nas citações dos capítulos encontramos uma carta de um membro do Sabá para um Bispo perguntando sobre os Tzimisces alemães que foram para o Brasil depois da 2ª Guerra. Parece que são cientistas e só se alimentam de arianos, não se fala muito sobre eles, apenas que vivem em algum tipo de colônia.

 

E aí pessoal, gostaram? Comentem e digam quais clãs vocês querem saber de sua interação com o Brasil.  

 

   

Até a próxima e bons sonhos

OUTLAST 2

Digam “oi” pra Marta. Sim, isso é uma picareta gigante.

Desenvolvido e distribuído pela Red Barrels, Outlast revolucionou o gênero terror em 2013 e o mais impressionante, é um título indie. Os gráficos são bonitos, a trilha sonora envolvente, mas de longe o ponto forte é a ambientação e o enredo, mas este vocês já conhecem bem, vamos falar do atual…

 

Não te lembra “Olhos famintos” ou aqueles filmes com espantalhos?

Outlast 2 segue a mesma fórmula do 1, uma ambientação muito boa e envolvente, mas existem novidades. Agora a câmera, além das funções do primeiro como visão noturna e zoom ela agora possui um microfone que te permite captar sons distantes e inclusive perceber inimigos ao redor. É importante ressaltar que dessa vez os documentos encontrados pelo cenário (e que te ajudam a entender a história do game) agora são “obrigatórios”. Como assim? Agora existe um menu só para os documentos e filmagens (sim, são momentos únicos em que você deve captar com a câmera e um rodinha vai carregar, você pode perder esses momentos, então fique esperto), você pode rever as filmagens e Blake (o protagonista) fará um comentário, lembrando que no momento da filmagem ele já faz um comentário e ambos são interessantes. Alguns diálogos são únicos e podem ser captados com o microfone, mas infelizmente não ficam gravados, de toda forma eles servem para explicar o enredo também. O cenário agora é mais aberto, pois se trata de um clima de fazenda incluindo milharais que dão um clima muito tenso nas perseguições.

Uma novidade é que agora existem ataduras ou esparadrapos que servem como kit médico e recuperam sua saúde. As pilhas continuam presentes e agora o uso do microfone faz a bateria baixar bem rápido o que vai exigir uma certa administração das pilhas (boa sorte nas fugas desesperadas quando a bateria acabar e você estiver no escuro).

 

Esse é o pastor Jim Jones, líder de uma seita cristã com a ideologia distorcida. O enredo central do jogo pode ter inspiração na história dele e de sua seita.

Os gráficos estão sensivelmente melhores, a textura está belíssima (isso era algo que de fato era mais fraco no primeiro game) e o enredo continua muito envolvente.

O Jogo continua apelando para o gore em muitos momentos e se você já jogou o primeiro game talvez não se choque tanto com muitas das coisas presentes neste.

 

A história começa com Blake e Lynn Langermann, dois repórteres investigativos que estão indo investigar o caso de assassinato de uma garota no Arizona, quando de repente um clarão ofusca todos e o helicóptero em que eles estão caí. Quando Blake acorda Lynn desapareceu e a poucos metros dali ele encontra o piloto morto, mas não por conta do acidente. Indo mais adiante a coisa só piora, vilas com cultos macabros, corpos de animais, crianças e diversas pessoas que provavelmente cometeram suicídios.

O local tem como líder o padre/profeta Sullivan Knoth, um líder religioso insano que abusa das suas fiéis e faz lavagem cerebral nos membros da seita. Ele acredita que Lynn dará a luz ao anticristo (e Blake nem sabia que ela estava grávida). Ah, sim, ele usava crianças em sacrifícios e você encontra em trechos (inclusive na demo) vários corpos de crianças e bebês.

 

Não acho que uma que da de helicóptero retire sua pele e te pendure amarrado com arame farpado… Só acho

Blake tem momentos de flashback/alucinação em que lembra da época de escola de uma amiga de infância chamada Jéssica, os mistérios quanto isso são revelados no decorrer do jogo.

 

Pessoal, comentem a matéria, digam o que acharam e o que querem de tema para os próximos artigos, eu ando pensando em fazer alguns sobre o enredo completo de alguns jogos e queria saber se vocês gostariam disso e quais jogos seriam. Fico feliz com a participação de vocês.

 

   

Até a próxima e bons sonhos